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Todas as relíquias de Slay The Spire 2 explicadas

Todas as relíquias de Slay The Spire 2 explicadas

As relíquias de Slay the Spire 2 são itens passivos que aplicam bónus em todos os combates de uma série, e a atual versão de acesso antecipado contém mais de 250 delas. Cada relíquia pertence a um dos seis níveis de raridade: Comum, Incomum, Raro, Antigo, Loja e Evento. Algumas relíquias estão bloqueadas para personagens específicas, enquanto a maioria pode ser usada por qualquer pessoa. Derrotar elites, abrir baús de tesouro, visitar o Mercador e desencadear certos eventos do mapa são as principais formas de as recolher. As relíquias de Slay the Spire 2 estão no centro de todas as partidas bem-sucedidas - elas moldam a estratégia do deck, definem a direção da construção e muitas vezes determinam se uma partida sobrevive ao Ato 2.

Slay The Spire 2: Melhores relíquias para o início do jogo

As relíquias que mais importam no Ato 1 são aquelas que funcionam imediatamente sem exigir uma configuração específica do deck. Uma relíquia que gera um bloqueio no início do combate, cura após cada luta ou compra cartas extras no primeiro turno produz valor desde o primeiro encontro. Relíquias que requerem três ou mais cartas para serem activadas não fornecem nada até ao final da partida, e escolhê-las cedo para sinergias hipotéticas enfraquece o baralho no momento em que ele é mais frágil. Eu acho que as relíquias mais fortes no início do jogo são aquelas que operam passivamente e se compõem em todas as salas, em vez daquelas que se ativam uma vez por luta contra chefe.

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 1

Principais relíquias do início do jogo

  • Sangue Ardente - cura 6 PV após cada combate, apenas no Escudo de Ferro
  • Âncora - inicia cada combate com 10 de bloqueio gratuitamente
  • Saco de preparação - compra 2 cartas extra no início de cada combate
  • Vajra - inicia cada combate com 1 de Força
  • Lanterna - inicia cada combate com 1 Energia adicional
  • Orichalcum - concede 6 Blocos no final do turno se não tiveres nenhum
  • Pantógrafo - cura 25 PV no início de cada combate com o Chefe
  • Saco de Mármores - aplica 1 Vulnerável a todos os inimigos no início do combate
  • Máscara Vermelha - aplica 1 Fraco a todos os inimigos no início do combate
  • Crânio Snecko - aplica 1 pilha de Veneno adicional sempre que aplicas Veneno, orientado para o Silêncio

Sangue Ardente é a relíquia mais forte do Ato 1 para o Ironclad. Numa personagem que começa com 80 PV, recuperar 6 PV após cada combate absorve erros mecânicos iniciais e más escolhas sem forçar a escolha de cartas defensivas. A Âncora oferece 10 bloqueios gratuitos no início do combate sem gastar uma carta ou energia, o que é particularmente eficaz contra inimigos com valores de ataque baixos que podem ser ultrapassados sem gastar recursos da mão em cartas de Defesa. Bolsa de Preparação compra 2 cartas extra no início de cada combate - em qualquer personagem, o que acelera o acesso a cartas chave em pelo menos um turno por encontro.

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 2

Vajra fornece 1 de Força desde o início do combate e, em builds de Escala de Força de Escudo de Ferro, esse ponto passivo se acumula em todos os ataques realizados nesse turno. Lanterna adiciona uma Energia no início de cada combate, dando aos baralhos de três Energias uma quarta jogada por turno para a primeira mão. Orichalcum recompensa automaticamente os turnos defensivos - se o turno terminar com zero de Bloqueio, 6 de Bloqueio são aplicados sem qualquer custo, o que suaviza os turnos em que a compra não produz cartas de Habilidade. O Pantógrafo cura 25 PV no início do combate com o chefe, o que elimina grande parte do dilema antes da fogueira do chefe entre descansar e melhorar. O Saco de Bolas de Gude e a Máscara Vermelha aplicam penalizações a todos os inimigos antes de uma carta ser jogada, o que os torna particularmente fortes em salas com vários inimigos, onde os efeitos combinados de Vulnerável e Fraco amplificam o dano total do turno.

Slay The Spire 2: Todas as relíquias

A seleção de relíquias é a principal camada mecânica que separa as corridas que chegam ao boss final das que caem no Ato 2. As melhores relíquias geram Energia, escalam passivamente sem necessitar de cartas específicas ou protegem contra os novos efeitos de estado introduzidos na sequela. A mecânica de Durabilidade, nova em Slay the Spire 2, limita o número de vezes que certas relíquias se activam por combate, por isso uma relíquia que se lê como uma passiva permanente pode apenas disparar uma ou duas vezes numa longa luta contra um boss.

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 4

Três novos efeitos de status - Corrosão, Perfuração e Durabilidade - afetam diretamente o desempenho de relíquias individuais. Corrosão reduz o HP máximo a cada turno e não pode ser bloqueado, o que aumenta o valor das relíquias que aceleram o combate. Perfurar contorna totalmente o bloqueio, reduzindo o valor de relíquias que amplificam o bloqueio contra inimigos que o usam. Cartas com Alma Vinculada, uma vez adicionadas a um baralho, não podem ser removidas, o que complica relíquias que recompensam baralhos pequenos. Avaliar qualquer relíquia em relação a estas mecânicas antes de a apanhar do chão produz melhores decisões do que reagir apenas ao texto da relíquia.

Relíquias Comuns

Relíquias comuns aparecem mais freqüentemente em todos os tipos de partida. Os seus efeitos não são definidores de uma jogada por si só, mas várias delas fornecem um valor inicial consistente que se desenvolve ao longo de todo o ato.

Relíquias
Efeito
Beringela Ametista
Os inimigos deixam cair 10 de Ouro adicional
Âncora
Começa cada combate com 10 blocos
Saco de Preparação
No início de cada combate, compre 2 cartas adicionais
Frasco de Sangue
No início de cada combate, cura 2 PV
Flauta de Ossos
Sempre que Osty atacar, ganha 2 bloqueios
Livro dos Cinco Anéis
A cada 5 cartas adicionadas ao baralho, cura 15 PV
Escamas de Bronze
Começa cada combate com 3 Espinhos
Puzzle do Centenário
Na primeira vez que perderes PV em cada combate, compra 3 cartas
Disco de Dados
Começa cada combate com 1 Foco (apenas com defeito)
Manual de Esgrima
No início de cada combate, Forja 10 (apenas Regente)
Estalador Festivo
No início de cada combate, causa 9 de dano a TODOS os inimigos
Gorget
No início de cada combate, ganha 4 Placas
Flor Feliz
A cada 3 turnos, ganha 1 Energia Incolor
Bracelete de Juzu
Os combates regulares com inimigos não aparecem mais em? salas
Lanterna
Começa cada combate com 1 energia incolor adicional
Bilhete de Refeição
Sempre que entrares numa sala de loja, cura 15 HP
Pedra estranhamente lisa
Começa cada combate com 1 de Destreza
Pêndulo
Sempre que embaralhar sua pilha de compra, compre uma carta
Permafrost
Na primeira vez que jogar um Poder em cada combate, ganhe 6 de Bloqueio
Cinto de Poções
Ao ser recolhido, ganha 2 espaços para poções
Crânio Vermelho
Enquanto os PV forem iguais ou inferiores a 50%, ganha 3 de Força adicional (apenas no Ironclad)
Travesseiro Real
Sempre que descansar, cura 15 PV adicionais
Crânio Snecko
Sempre que aplicar Veneno, aplica 1 Veneno adicional
Morango
Ao ser recolhido, aumenta o Max HP em 7
Boneco de Ataque
Cartas contendo 'Golpe' causam 3 de dano adicional
Caixa de correio minúscula
Sempre que descansares, obtém uma poção aleatória
Vajra
Começa cada combate com 1 de Força
Conjunto de Chá Venerável
Sempre que entrar num Local de Descanso, comece o próximo combate com 2 Energia Incolor adicional
Tinta de Guerra
Ao ser recolhida, melhora 2 habilidades aleatórias
Pedra de amolar
Após a recolha, melhora 2 ataques aleatórios

As relíquias comuns funcionam melhor como estabilizadores de corrida. A Lanterna e o Conjunto de Chá Venerável fornecem bónus de Energia que se acumulam ao longo de todo o ato. As Escamas de Bronze e o Gorget recompensam a absorção de golpes, tornando-os úteis no Ironclad, onde o Sangue Ardente compensa o custo de Vida. A Tinta de Guerra e a Pedra de Amolar dão actualizações imediatas de cartas ao serem recolhidas, o que equivale a dois Ferreiros de fogueira grátis no início de uma partida.

Relíquias Incomuns

As relíquias invulgares aparecem com menos frequência e tendem a ter um valor mais específico. Várias delas estão associadas a personagens específicas e requerem que se complete o Ato 2 com essa personagem antes de ficarem disponíveis.

Relíquias
Efeito
Akebeko
No início de cada combate, ganha 8 de Vigor
Saco de berlindes
No início de cada combate, aplica 1 Vulnerável a TODOS os inimigos
Fole
A primeira mão sorteada em cada combate é melhorada
Faca de reparação de livros
Sempre que um inimigo que não seja um Mínion morrer para a Destruição, cura 3 PV
Chapéu de coco
Ganha 20% de ouro adicional
Candelabro
No início do seu 2º turno, ganha 2 Energias Incolores
Pena Eterna
Por cada 5 cartas no baralho, cura 3 PV em Locais de Repouso
Máscara Funerária
No início de cada combate, adicione 3 almas à pilha de compra
Pó Galáctico
Para cada 10 Estrelas gastas, ganha 10 Blocos (apenas Regente)
Cabos dourados
O Orbe mais à direita ativa a sua passiva mais uma vez (apenas no caso de Defeito)
Chifre de Gremlin
Sempre que um inimigo morre, ganha 1 Energia Incolor e compra 1 carta
Chifre de Gremlin
No início do teu 2º turno, ganha 14 Blocos
Papel de Joss
A cada 5 vezes que você Exaurir uma carta, compre 1 carta
Kusarigama
Cada vez que fizeres 3 ataques num único turno, causa 6 de dano a um inimigo aleatório
Abridor de Cartas
Sempre que jogares 3 habilidades num único turno, causa 5 de dano a TODOS os inimigos
Fysh Sortudo
Sempre que adicionares uma carta ao baralho, ganha 15 de Ouro
Ampulheta de Mercúrio
No início do teu turno, causa 3 de dano a TODOS os inimigos
Canhão Miniatura
Os ataques melhorados causam 3 de dano adicional
Matraca
Cada vez que jogares 10 Ataques, ganha 1 Energia Incolor
Orichalcum
Se terminares o teu turno sem Bloqueio, ganha 6 de Bloqueio
Leque Ornamental
Sempre que jogares 3 Ataques num único turno, ganha 4 Blocos
Pantógrafo
No início de cada combate com um Chefe, cura 25 PV
Sapo de Papel
Inimigos com Vulnerável recebem 75% a mais de dano em vez de 50% (apenas no Escudo de Ferro)
Escudo de Aparar
Se terminares um turno com pelo menos 10 bloqueios, causa 6 de dano a um inimigo aleatório
Pera
Ao ser recolhida, aumenta o HP máximo em 10
Bico de pena
Cada 10º Ataque jogado causa o dobro do dano
Sapo Petrificado
No início de cada combate, obtenha uma Pedra em Forma de Poção
Planisfério
Sempre que entrares numa sala?, cura 4 PV
Máscara Vermelha
No início de cada combate, aplique 1 Weak em TODOS os inimigos
Regalite
Sempre que criares uma carta Incolor, ganha 2 Blocos (apenas Regente)
Trinket de Réptil
Sempre que usares uma poção, ganha 3 de Força neste turno
Bacia de Ondulação
Se não tiveres jogado nenhum Ataque durante o teu turno, ganha 4 Blocos
Argila autoformadora
Sempre que perderes Vida em combate, ganha 3 de Bloqueio no próximo turno
Rouge Cintilante
No início do teu 3º turno, ganha 1 de Força e 1 de Destreza
Rachador de Pedra
No início de combates com Chefes, melhora 3 cartas aleatórias na pilha de compra durante o resto do combate
Vírus Simbiótico
No início de cada combate, canaliza 1 Escuridão (apenas Defeito)
Tingsha
Sempre que descartares uma carta durante o teu turno, causa dano a um inimigo aleatório por cada carta descartada (apenas Silencioso)
Garfo de Afinação
Sempre que jogares 10 habilidades, ganha 7 blocos
Funil Torcido
No início de cada combate, aplica 4 de Veneno a TODOS os inimigos
Vambrace
A primeira vez que ganhares Bloqueio de uma carta em cada combate, duplica a quantidade ganha

É nas relíquias incomuns que a identidade da build começa a formar-se. O Pantógrafo é uma escolha quase automática para qualquer personagem que se dirija a um ato com muitos bosses. Paper Phrog amplifica dramaticamente as sinergias de Vulnerável do Ironclad, aumentando o aumento de dano de 50% para 75%. Tingsha transforma a mecânica de descarte do Silencioso em dano de lasca passivo em cada turno que ele dispara.

Relíquias Raras

As relíquias raras são os itens que não pertencem a chefes que ocorrem com menos frequência nas partidas padrão. Muitas delas são bloqueadas por personagem e requerem completar o Ato 2 ou derrotar 15 bosses com a personagem relevante para serem desbloqueadas.

Relíquias
Efeito
Arte da Guerra
Se nenhum Ataque for jogado durante o teu turno, ganha 1 Energia Incolor adicional no próximo turno
Derrotar Remanescente
Não pode perder mais de 20 PV num único turno
Chapéu Grande
No início de cada combate, adiciona 2 cartas Etéreas aleatórias à Mão
Marcador
No final de cada turno, reduz o custo de uma carta retida aleatória em 1 até ser jogada
Roda do Capitão
No início do teu 3º turno, ganha 18 Blocos
Lustre
No início do teu 3º turno, ganha 3 Energias Incolores
Cinzas de Caronte
Sempre que expirares uma carta, causa dano a TODOS os inimigos
Fecho de Manto
No final do teu turno, ganha 1 bloco por cada carta na mão
Língua de Demónio
Na primeira vez que perderes PV no teu turno, cura PV iguais à quantidade perdida
Chip de Emoção
Se tiveres perdido PV no turno anterior, ativa a passiva de todos os Orbes no início do turno (apenas no caso de Defeito)
Ovo Congelado
Sempre que adicionares um Poder ao baralho, melhora-o
Ficha de Jogo
No início de cada combate, descarta qualquer número de cartas e depois compra esse número
Peça de Jogo
Sempre que jogares um Poder, compra 1 carta
Girya
Agora podes ganhar Força em Locais de Repouso
Dardo Helicoidal
Sempre que jogar um Shiv, ganhe 1 Destreza neste turno
Gelado
A energia é agora conservada entre turnos
Capacete Intimidador
Sempre que jogares uma carta que custe 2 ou mais de Energia, ganha 4 de Bloqueio
Telha de Marfim
Sempre que jogares uma carta que custe 3 ou mais de Energia, ganha 1 Energia Incolor
Kunai
Sempre que jogares 3 Ataques num único turno, ganha 1 Destreza
Doce Duradouro
A cada dois combates, as recompensas de cartas ganham um Poder adicional
Cauda de Lagarto
Quando morreres, cura-te até 50% do teu PV máximo (uma vez)
Pastelaria Lunar
No final do teu turno, ganha 1 Estrela (apenas Regente)
Manga
Ao ser recolhida, aumenta os PV máximos em 14
Carne no Osso
Se os PV forem iguais ou inferiores a 50% no final do combate, cura 12 PV
Metrónomo
Na primeira vez que canalizares 7 Orbes em cada combate, causa dano a TODOS os inimigos (apenas no Defeito)
Mini Regente
Na primeira vez que gastares uma Estrela em cada turno, ganha 1 Força (apenas Regente)
Ovo Derretido
Sempre que adicionares um Ataque ao baralho, melhora-o
Mão Mumificada
Sempre que jogas um Poder, uma carta aleatória na Mão fica livre para jogar nesse turno
Moeda Antiga
Ao ser recolhida, ganha 300 de Ouro
Massa de Laranja
No início de cada combate, adiciona 2 cartas incolores aleatórias à Mão (apenas Regente)
Krane de Papel
Os inimigos com Fraco causam menos 40% de dano em vez de 25% (apenas Silencioso)
Relógio de Bolso
Sempre que jogares 3 ou menos cartas num turno, compra 3 cartas adicionais no início do próximo turno
Célula de Poder
No início de cada combate, adiciona 2 cartas de custo zero da Pilha de Compra à Mão (apenas Defect)
Roda de Oração
Os inimigos normais deixam cair uma carta de recompensa adicional
Anel Arco-Íris
Na primeira vez que jogares um Ataque, Habilidade e Poder em cada turno, ganha 1 de Força e 1 de Destreza
Dente de Navalha
Sempre que jogares um Ataque ou Habilidade, melhora-o até ao fim do combate
Capacete em ruínas
A primeira vez que ganhares Força em cada combate, duplica a quantidade ganha (apenas Ironclad)
Agora podes escavar em Locais de Descanso para obter uma Relíquia aleatória
Shuriken
Sempre que fizeres 3 ataques num só turno, ganha 1 de Força
Calendário de Pedra
No final do turno 7, causa 52 de dano a TODOS os inimigos
Braçadeira resistente
Até 10 bloqueios persistem em todos os turnos
O Correio
O comerciante já não fica sem stock; preços reduzidos em 20%
Ligaduras resistentes
Sempre que descartares uma carta durante o teu turno, ganha 3 de bloqueio (apenas Silencioso)
Vara de Tungsténio
Sempre que perderes PV, perde menos 1
Topo Incessante
Sempre que não tiveres cartas na mão durante o teu turno, compra uma carta
Lâmpada Inquietante
A primeira vez que jogares uma carta de Debuff em cada combate, duplica o seu efeito
Caixa de Puzzles Vexing
No início de cada combate, adiciona uma carta aleatória à Mão que custa 0 de Energia (apenas Silencioso)
Estatura de Fera Branca
As poções aparecem sempre nas recompensas de combate
Estrela Branca
Os Elites deixam cair uma carta Rara adicional como recompensa

As relíquias raras são os drops que mais definem a runa, para além das relíquias dos bosses. O Gelado muda completamente a gestão de Energia ao transportar a Energia não gasta para o próximo turno. Mão Mumificada produz uma carta grátis cada vez que um Poder é conjurado, o que acelera substancialmente as construções com muitos Poderes. A Pinça Robusta carrega até 10 blocos entre turnos, permitindo que estratégias de empilhamento de blocos mantenham a pressão em vários turnos sem precisar reconstruir a cada rodada.

Relíquias antigas

Relíquias antigas são itens de alto impacto que frequentemente modificam o deck diretamente no pickup ou alteram mecânicas fundamentais de jogo. Muitas delas têm contrapartidas - energia extra juntamente com uma condição negativa, ou transformação do baralho ao custo de Vida Máxima.

Relíquias
Efeito
Cofre Alquímico
Ao ser recolhido, ganha 4 espaços para poções preenchidos com poções aleatórias
Pergaminho Arcano
Ao recolher, obtém uma Carta Rara aleatória
Dente Arcaico
Ao recolher, transforma uma carta inicial com uma versão antiga
Astrolábio
Ao recolher, transforma 3 cartas e melhora-as
Bracelete Bonito
Após a coleta, encantar 3 cartas no baralho com Veloz 3
Grande Abraço
Ao pegar, remova 4 cartas do Deck; sempre que embaralhar a Pilha de Compra, adicione uma Fuligem
Estrela Negra
Os Elites deixam cair uma Relíquia adicional quando derrotados
Chifre Abençoado
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; embaralha 3 Atordoados na Pilha de Compra a cada início de combate
Rosa Ensopada de Sangue
Ao ser recolhida, adiciona 1 Enthralled ao baralho; ganha Energia Incolor a cada início de turno
Búzio Rugidor
No início dos combates de Elite, compra 2 cartas adicionais
Lenço Brilhante
A 5ª carta que jogas em cada turno é grátis
Sino que chama
Ao ser recolhido, obtém uma Maldição única e 3 Relíquias
Paradoxo das Escolhas
No início de cada combate, adiciona 1 de 5 cartas aleatórias à Mão com Reter
Garras
Após a recolha, transforma até 6 cartas em Maul
Besta
No início do teu turno, adiciona um Ataque aleatório à Mão que custa 0 de Energia neste turno
Pérola Amaldiçoada
Ao ser recolhida, recebe Ganância; ganha 333 de Ouro
Fronde Delicada
No início de cada combate, preenche todos os espaços de poção vazios com poções aleatórias
Diadema de Diamante
Sempre que jogares 2 ou menos cartas num turno, recebe metade do dano
Capa Distinta
Ao ser recolhida, perde 9 PV máximos; adiciona 3 Aparições ao baralho
Madeira flutuante
Podes voltar a jogar a recompensa de cada carta uma vez
Tomo Empoeirado
Ao ser recolhida, obtém uma Carta Antiga
Ectoplasma
Você não pode mais ganhar Ouro; ganha Energia Incolor a cada início de turno
Shrymp Elétrico
Ao pegar, encante uma habilidade com Imbuído
Gaiola Vazia
Ao ser recolhido, remove 2 cartas do baralho
Violino
No início de cada turno, compre 2 cartas adicionais; você não pode comprar cartas durante o seu turno
Casaco de pele
Ao ser recolhido, marca 7 combates aleatórios; os inimigos nessas salas têm 1 PV
Olho de Vidro
Ao ser recolhido, obtém 2 cartas Comuns, 2 Incomuns e 1 Rara
Brilho
Encanta todas as recompensas de cartas com Glamour
Bússola Dourada
Ao ser recolhido, substitui o Mapa do Ato 2 por um único caminho especial
Pérola Dourada
Ao ser recolhida, ganha 150 de Ouro
Clube de Ferro
A cada 4 cartas jogadas, compra 1 carta
Máscara de Jóias
No início do combate, coloque um poder livre aleatório da pilha de compra na mão
Caixa de Jóias
Ao ser recolhida, adicione 1 Apoteose ao baralho
Cápsula Grande
Ao ser recolhida, obtém 2 Relíquias aleatórias; adiciona um Ataque e uma Defesa ao baralho
Pedra de Lava
O Chefe do Ato 1 deixa cair 2 Relíquias
Pisa-papéis de chumbo
Após a recolha, escolhe 1 de 2 cartas incolores para adicionar ao baralho
Cataplasma de Folhas
Ao ser recolhido, transforma 1 Ataque e 1 Defesa; perde 10 PV máximos
Fruta iminente
Ao ser recolhida, aumenta os PV máximos em 31
Parasol do Senhor
Quando encontrares o Mercador, obtém imediatamente tudo o que ele vende
Cofre Perdido
Ao recolher, ganha 1 carta de recompensa e obtém 1 poção aleatória
Pergaminho maciço
Ao recolher, escolhe 1 de 3 Cartas Incolores Multijogador para adicionar ao baralho
Cutelo de Carne
Podes cozinhar em locais de descanso
Caixa de Música
Cria uma cópia Etérea do primeiro Ataque jogado a cada turno
Tormento de Neow
Ao ser recolhido, adiciona 1 Fúria de Neow ao baralho
Nova Folha
Ao ser recolhida, transforma 1 carta
Ostra Nutritiva
Ao ser recolhida, aumenta o HP máximo em 11
Sopa Nutritiva
Após a recolha, encanta todos os Golpes com a Brasa de Tezcatara
Sangue de Pael
No início do teu turno, compra 1 carta adicional
Garra de Pael
Ao ser recolhida, encanta todas as Defesas com Gosma
Olho de Pael
Na primeira vez que cada combate terminar um turno sem jogar cartas, esgota a Mão e ganha um turno extra
Carne de Pael
Ganha Energia Incolor adicional no início do 3º turno e em todos os turnos seguintes
Crescimento de Pael
Ao ser recolhida, encanta uma carta com Clone
Chifre de Pael
Ao ser recolhida, adiciona 2 Relax ao baralho
Legião de Pael
Duplica o bloqueio ganho com uma carta e dorme por 2 turnos
Lágrimas de Pael
Se terminar o turno com Energia Incolor não gasta, ganha Energia Incolor adicional no próximo turno
Dente de Pael
Ao ser recolhido, remove 5 cartas do baralho; depois de cada combate, adiciona aleatoriamente 1 de volta com upgrade
Asa de Pael
Podes sacrificar cartas de recompensa para o Pael; a cada 2 sacrifícios, obtém uma Relíquia
Caixa de Pandora
Transforma TODOS os ataques e defesas
Pedra Filosofal
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; TODOS os inimigos começam com 1 de Força
Pomander
Ao ser recolhido, melhora uma carta
Tesoura Precária
Ao ser recolhida, remove 2 cartas do baralho e sofre 13 de dano
Tesoura Precisa
Ao pegar, remova 1 carta do baralho
Nevoeiro Preservado
Ao ser coletado, remova 5 cards do Deck; adicione Folly ao Deck
Gema Prismática
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; as recompensas de cartas passam a conter cartas de outras cores
Vela de Abóbora
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; extingue-se no início do Ato 3
Pérola Radiante
No início de cada combate, adiciona 1 Luminesce à Mão
Pirâmide Rúnica
No final do seu turno, você não descarta mais sua Mão
Castelo de Areia
Ao ser recolhido, melhora 6 cartas aleatórias
Caixas de Pergaminho
Ao serem recolhidas, perde todo o Ouro e escolhe 1 de 2 pacotes de cartas para adicionar ao baralho
Vidro do Mar
Ver 15 cartas de outra personagem; escolher qualquer número para adicionar ao baralho
Selo de Ouro
No início do seu turno, gaste 5 de Ouro para ganhar Energia Incolor
Talão de Sere
Ao ser recolhido, adiciona 2 Maldições e 3 Desejos aleatórios ao baralho
Anel de sinete
Ao ser recolhido, ganha 999 de Ouro
Cadinho de Prata
As primeiras 3 recompensas de cartas vistas são melhoradas; o primeiro Baú do Tesouro aberto está vazio
Cápsula pequena
Ao ser recolhida, obtém uma Relíquia aleatória
Olho de Snecko
No início do teu turno, compra 2 cartas adicionais; começa cada combate Confuso
Sozu
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; não podes mais obter poções
Manoplas com Espinhos
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; os Poderes custam mais 1 Energia Incolor
Humidificador de Pedra
Sempre que descansares num local de descanso, aumenta os PV máximos em 5
Livro de Histórias
Ao ser recolhido, adiciona 1 Chama Mais Brilhante ao baralho
Apito de Tanx
Ao pegar, adicione 1 Apito ao Deck
Machado de Arremesso
A primeira carta jogada em cada combate é jogada uma vez mais
Luvas Tostadas
No início do teu turno, esgota a carta do topo da pilha de compra e ganha 1 de Força
Toque de Orobas
Ao ser recolhida, substitui a tua Relíquia inicial por uma versão Antiga
Caixa de brinquedos
Ao ser recolhida, obtém 4 Relíquias de Cera; a cada 3 combates, a Relíquia de Cera mais à esquerda derrete
Tri-Boomerang
Escolhe 3 ataques no baralho; encanta-os com Instinto
Gargantilha de Veludo
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; não pode jogar mais de 6 cartas por turno
Cacau Muito Quente
Começa cada combate com 4 energias incolores adicionais
Martelo de Guerra
Sempre que matar uma Elite, melhore 4 cartas aleatórias
Brinco Sussurrante
Ganha Energia Incolor a cada início de turno; Vakuu joga o primeiro turno por ti
Biscoito Gostoso
Ao ser recolhido, melhora 4 cartas

As relíquias antigas têm o maior limite e o maior risco de qualquer nível de raridade. A Caixa de Pandora transforma todos os Ataques e Defesas do baralho simultaneamente, o que elimina a necessidade de remoção manual de cartas durante toda a partida. Ectoplasma bloqueia todos os ganhos de ouro permanentemente em troca de uma energia incolor por turno - só é viável se o Mercador e os eventos baseados em ouro já estiverem fora do plano. A Pedra de Lava obriga o Chefe do Ato 1 a largar duas relíquias em vez de uma, o que a torna uma das melhores opções disponíveis nos primeiros actos. O Olho de Snecko compra duas cartas adicionais por turno mas começa cada combate Confuso, aleatorizando os custos das cartas - forte em baralhos grandes, arriscado em baralhos apertados.

Relíquias da Loja

As relíquias da loja são compradas exclusivamente no Comerciante e nunca aparecem em combate ou em eventos. A gestão de ouro determina diretamente o número de relíquias da loja a que uma partida pode aceder.

Relíquias
Efeito
Fivela de cinto
Enquanto não tiveres poções, ganha 2 de Destreza adicionais
Pão
No início do turno, perde 2 Energia Incolor; em todos os outros turnos, ganha 1 Energia Incolor
Enxofre
No início do teu turno, ganha 2 de Força e TODOS os inimigos ganham 1 de Força
Paus Ardentes
Na primeira vez em cada combate que esgotar uma Habilidade, adicione uma cópia à Mão
Caldeirão
Ao ser recolhido, produz 5 poções aleatórias
Químico X
Efeitos de cartas de custo X aumentados em 2
Tapete Sujo
As recompensas de cartas agora podem conter cartas incolores
Espelho de Dolly
Ao ser recolhida, obtém uma cópia adicional de uma carta escolhida no baralho
Fruta do Dragão
Sempre que ganhares Ouro, aumenta o HP máximo em 1
Semente Fantasma
Ataques e Defesas ganham Etéreo
Martelo Nodoso
Ao ser recolhido, encanta até 3 ataques com Afiado 3
Kifuda
Ao ser recolhido, encanta até 3 cartas com Adaptável
Lâmpada de Lava
No final do combate, melhora todas as recompensas de cartas se não tiveres sofrido danos
Waffle do Lee
Ao ser recolhido, aumenta os PV máximos em 7 e cura todos os PV
Cartão de membro
50% de desconto em todos os produtos
Tenda em miniatura
Podes escolher qualquer número de opções nos Locais de Descanso
Isqueiro Místico
Ataques encantados causam 9 de dano adicional
Pergaminho Ninja
No início de cada combate, adiciona 3 facas à mão
Orrery
Ao ser recolhido, ganha 5 recompensas de cartas
Punhal de Soco
Ao ser recolhido, encanta um Ataque com Impulso 5
Triângulo Anelar
Mantém a tua Mão no primeiro turno de combate
Selo Real
Ao ser recolhido, escolhe um Ataque ou Habilidade no Deck para Encantar com Aprovação Real
Capacitor Rúnico
Começa cada combate com 3 espaços de orbe adicionais (apenas com defeito)
Carroça Gritante
Se terminares o teu turno sem cartas na Mão, causa 20 de dano a TODOS os inimigos
Funda da Coragem
Começa cada combate de Elite com 2 de Força
O Ábaco
Sempre que baralhares o teu baralho, ganha 6 blocos
Caixa de Ferramentas
No início de cada combate, escolha 1 de 3 cartas incolores aleatórias para adicionar à mão
Sigilo Imortal
Inimigos com pelo menos a mesma quantidade de Perdição que HP causam 50% menos dano
Minion Vitruviano
Cartas contendo Minion causam o dobro de dano e ganham o dobro de Bloqueio (apenas Regente)
Encanto de Asas
Uma carta aleatória em cada recompensa de carta é Encantada com Veloz 1

As relíquias de loja recompensam os jogadores que poupam ouro deliberadamente em vez de o gastarem em cartas individuais. O Cartão de Sócio reduz os preços de todas as Lojas em 50%, o que torna cada visita subsequente à loja dramaticamente mais eficiente - se o comprares no início de uma corrida multiplica o seu valor em todas as compras futuras. O Correio remove os limites de stock do Comerciante e reduz os preços em 20 por cento, acumulando com o Cartão de Membro para descontos compostos. A Tenda de Miniaturas permite descansar e ferrar na mesma fogueira, eliminando completamente a escolha. Vejo os jogadores mais novos saltarem as relíquias de loja porque os seus efeitos são passivos ou condicionais, mas o Cartão de Sócio pode financiar duas compras adicionais de relíquias num único ato.

Relíquias de evento

As relíquias de eventos aparecem através de encontros em salas desconhecidas no mapa e muitas vezes vêm associadas a trocas - um bónus em troca de PV, ouro ou uma maldição.

Relíquias
Efeito
Cogumelo Grande
Ao ser recolhido, aumenta os PV máximos em 20; no início de cada combate, compra menos 2 cartas
Bongo Bing Bong
Sempre que adicionares uma carta ao baralho, adiciona uma cópia adicional
Chá de Ossos
No início do próximo combate, melhora a tua mão inicial
Brydpip
Ao ser recolhido, ganha a carta Byrd Swoop; um Byrdpip acompanha-o nas batalhas
O Queijo Escolhido
No final do combate, ganha 1 HP máximo
Periapta de Pedra Escura
Sempre que obtiveres uma Maldição, aumenta os PV máximos em 6
Filha do Vento
Sempre que fizeres um Ataque, ganha 1 Bloco
Apanhador de Sonhos
Sempre que descansa, pode adicionar uma carta ao baralho
Chá de Brasa
No início dos próximos 5 combates, ganha 2 de Força
Âncora (Evento)
Comece cada combate com 4 de bloqueio
Frasco de Sangue (Evento)
No início de cada combate, cura 1 PV
Flor Feliz (Evento)
A cada 5 turnos, ganha 1 Energia Incolor
Waffle do Lee (Evento)
Ao ser recolhido, cura 10% dos seus PV
Manga (Evento)
Ao recolher, aumenta os seus PV em 3
O Tapete do Mercador
Não faz nada
Orichalcum (Evento)
Se terminares o teu turno sem bloqueio, ganha 3 de bloqueio
Olho de Snecko (Evento)
Começa cada combate confuso
Fantoche de Golpe (Evento)
Cartas contendo "Golpe" causam 1 de dano adicional
Conjunto de Chá Venerável (Evento)
Sempre que entrar num Local de Descanso, comece o próximo combate com 1 Energia Incolor adicional
Alma Esquecida
Sempre que expirares uma carta, causa 1 de dano a um inimigo aleatório
Cogumelo Fragrante
Ao ser recolhido, perde 15 PV e melhora 3 cartas aleatórias
Lente de Fresnel
Sempre que adicionas uma carta que ganha Bloqueio ao baralho, encanta-a com Ágil 2
Perfurador de Mão
Sempre que quebrares o bloqueio de um inimigo, aplica 2 de Vulnerabilidade
Curso de História
No início do teu turno, joga uma cópia do teu último Ataque ou Habilidade jogados
Sabedoria Perdida
Sempre que jogares um Poder, causa 8 de dano a TODOS os inimigos
Banco da Vovó
Sempre que subires um piso, ganhas 12 de Ouro; deixa de funcionar quando gastas Ouro na loja
Sr. Lutas
No início do teu turno, causa dano igual ao número do turno a TODOS os inimigos
Núcleo Polinoso
A cada 4 turnos, compra 2 cartas adicionais
Veneno Real
No início de cada combate, perde 4 PV
Espada de Jade
Começa cada combate com 3 de Força
Espada de Pedra
Transforma-se numa poderosa Relíquia depois de derrotar 5 Elites
Chá da Descortesia
No início do próximo combate, embaralha 2 atordoados na pilha de compra
A Bota
Sempre que fores causar 4 ou menos de dano de ataque não bloqueado, aumenta-o para 5
Distintivo de Apreciação do Cliente Wongo
Não faz nada
Bilhete Misterioso do Wongo
Recebe 3 Relíquias aleatórias após 5 combates

As relíquias de evento são a categoria de relíquias mais situacional do jogo. O Cogumelo Grande aumenta o HP máximo em 20, mas reduz a compra em 2 cartas por combate, o que é uma grande desvantagem para decks que dependem de ver cartas específicas no início de cada turno. Bing Bong duplica cada carta adicionada ao baralho no futuro, o que acelera os baralhos de sinergia mas também duplica a diluição causada por escolhas fracas. A Espada de Pedra transforma-se numa relíquia mais forte depois de cinco mortes de elite, o que faz dela um investimento a longo prazo que compensa no Ato 3 se o caminho o suportar. O Banco da Gorja gera 12 de Ouro por piso escalado, mas deixa de funcionar no momento em que qualquer Ouro é gasto numa loja - só vale a pena se o Comerciante estiver completamente fora do plano de rota. Darkstone Periapt converte Curses, que normalmente são uma desvantagem, em 6 Max HP cada, invertendo o custo de eventos baseados em maldições durante toda a corrida.

Dicas e Truques de Slay the Spire 2

All Relics In Slay The Spire 2 Explained 5

Slay the Spire 2 recompensa os jogadores que constroem com base no que a partida oferece e não no que planearam antes de começar, e este guia para principiantes de Slay the Spire 2 faz deste princípio a base de todas as decisões aqui abordadas. A consistência do baralho é mais importante do que o tamanho do baralho - cada carta adicionada à pilha de compra dilui a hipótese de obter as melhores cartas na mão, por isso saltar recompensas de cartas fracas é mais um ganho do que uma perda.

As elites deixam cair relíquias, ouro adicional, uma carta de recompensa e uma possível poção, o que faz com que dois a três encontros com elites por ato sejam uma rota padrão mais forte do que evitar danos saltando-os. Os PV funcionam como um recurso e não como uma pontuação: aceitar 10 de dano de um encontro normal difícil para usar uma fogueira para melhorar em vez de curar produz muitas vezes mais valor de corrida do que os PV recuperados.

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As poções são mais eficientes quando usadas durante lutas de elite para encurtar o combate e reduzir o dano total sofrido, e não quando são guardadas de reserva para uma luta de bosses que já pode estar a correr mal. O Mercador oferece serviços de remoção de cartas - pagar para retirar os Golpes e Defesas básicos do baralho é um dos gastos de ouro mais rentáveis em qualquer ato, uma vez que cada carta fraca removida aumenta a probabilidade de comprar outras melhores. As relíquias compradas no Mercador, especialmente as passivas que se aplicam a todos os combates, são compostas ao longo de toda a ação de uma forma que a compra de uma única carta raramente iguala, fazendo com que valha a pena dar prioridade às visitas ao Mercador sempre que o ouro o permita.

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Vitalii Diakiv

Vitalii Diakiv escreve blogues e guias de jogos, centrando-se nos últimos anúncios e jogos associados a fenómenos da cultura pop. Em segundo lugar, cobre eventos de desportos electrónicos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends e outros.

Vitalii fornece notícias aprofundadas sobre jogos e cobertura de desportos electrónicos, centrando-se em Fortnite, CS2, Marvel Rivals e LoL. Ele faz a curadoria das listas de seleção de jogos e descobre novos detalhes juntamente com os seus leitores. Na redação de notícias, procura tópicos que despertem a sua curiosidade; na edição de blogues, dá um toque pessoal com a sua própria perspetiva.

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