Tendências das apostas nos desportos electrónicos e o futuro das apostas de competição em 2024
Yuriy SheremetO interesse pelos desportos electrónicos tem crescido a um ritmo recorde. Este crescimento reflecte-se tanto no número de novos jogadores como no dinheiro gerado no que é agora uma indústria multimilionária. E nada indica que este crescimento vá parar nos próximos anos. Mas o que é que podemos esperar em 2024? Analisámos de perto a evolução da indústria sueca e internacional do iGaming.
Quem acompanhou o desenvolvimento dos desportos electrónicos sabe que os últimos anos se caracterizaram por grandes avanços tecnológicos. Os gráficos deram grandes passos em frente e o ray tracing revolucionou, em muitos aspectos, a conceção dos jogos. A nova tecnologia simula o movimento e a reflexão da luz em tempo real, criando ambientes realistas e detalhados, uma tecnologia que influenciou particularmente os jogos de géneros como a ação e a aventura, onde os efeitos visuais desempenham um papel crucial. E esta é certamente uma tecnologia que continuará a deixar a sua marca nos jogos lançados em 2024.
Os avanços nos controlos de movimento também transformaram os e-sports nos últimos anos. Os criadores de jogos estão a utilizar sensores de movimento e controladores avançados para imitar os movimentos da vida real. Assim, a fasquia está constantemente a ser elevada em termos de tecnologia, e parece que temos muitos lançamentos de jogos emocionantes para aguardar nos próximos meses.
Claro que há outras inovações tecnológicas que deixarão a sua marca nos jogos. Os jogos na nuvem tornaram-se recentemente uma tendência crescente, permitindo jogar sem a necessidade de hardware potente. Isto levou mais pessoas a descobrir os desportos electrónicos, uma tendência a que voltaremos mais tarde.
Evolução no domínio do multijogador
Uma questão que tem sido amplamente discutida na indústria sueca diz respeito aos jogos multijogador. E a tendência é clara: os jogos multijogadores estão longe de se limitarem ao aspeto competitivo, tendo-se tornado plataformas sociais onde os jogadores podem interagir, colaborar e competir em tempo real.
O aparecimento do género Battle Royale centra-se nas experiências multijogador. Estas incluem diferentes modos de jogo, como as missões cooperativas. Além disso, os elementos sociais foram integrados de forma mais clara nos jogos multijogadores, o que é provável que se venha a verificar mais em 2024, e esta é uma tendência muito forte na Suécia.
Os jogadores podem aderir a comunidades virtuais, criar as suas próprias equipas e participar em redes globais com outros jogadores. Os torneios multijogadores de desportos electrónicos têm números de audiência muito elevados na Suécia, em plataformas de streaming como o Twitch, e este interesse em assistir a outros jogadores tende a aumentar.
A onda retro nos desportos electrónicos
Outra tendência é o lançamento de jogos retro. De facto, os jogos lançados nos anos 90 e no início dos anos 2000 são agora considerados retro. Os jogadores que queiram experimentar estes jogos antigos num formato atualizado devem estar atentos ao próximo lançamento 2024. Os eventos e torneios que se centram nos jogos retro tornaram-se populares, provando o quanto a indústria do jogo evoluiu e mudou nos últimos 20 anos.
É mais fácil apostar nos desportos electrónicos
Como já foi referido, o interesse pelas apostas está a aumentar entre os jogadores suecos. Há alguns anos, era relativamente difícil encontrar empresas de jogo que oferecessem apostas em, por exemplo, League of Legends e outros torneios. E o interesse crescente pelos desportos electrónicos reflecte-se agora também nas empresas de apostas. De facto, o mercado de apostas em desportos electr ónicos é gigantesco em termos internacionais, e as empresas de jogo suecas juntaram-se agora à tendência. Não só o número de mercados aumentou, como também os jogadores suecos têm mais opções de apostas. Aqueles que querem apostar nos desportos electrónicos podem, entre outras coisas, jogar em:
- Starcraft 2
- League of Legends (LoL)
- Hearthstone
- Counter Strike: Global Offensive (CSGO)
- Heroes of the Storm
- Defence of the Ancients 2 (Dota 2)
Além disso, há cada vez mais sites suecos de apostas em desportos electrónicos que oferecem boas probabilidades nos grandes eventos e a nossa lista de fornecedores licenciados é constantemente actualizada. Como resultado, os desportos electrónicos começam a ser tratados da mesma forma que as apostas no futebol e no hóquei no gelo, por exemplo, nas casas de apostas suecas, reflectindo a mudança do papel dos desportos electrónicos na sociedade. E de acordo com estatísticas publicadas recentemente, o mercado de esports na Suécia valia 62,5 milhões de dólares em 2023.
6 razões pelas quais as receitas estão aumentando em um ritmo recorde
Nos últimos anos, a indústria de esports não apenas lançou muitas inovações tecnológicas, mas também aumentou substancialmente suas receitas, tornando-a uma das indústrias de entretenimento mais proeminentes e economicamente significativas em 2024. E há essencialmente 6 razões para esse desenvolvimento recorde.
- Aumento do número de espectadores. Um dos principais impulsionadores do crescimento das receitas nos desportos electrónicos é a audiência em crescimento exponencial. Milhões de pessoas em todo o mundo seguem eventos de e-sports online e offline. Esta enorme audiência gerou receitas elevadas com os direitos digitais. As plataformas de streaming, como o Twitch e o YouTube Gaming, pagam grandes somas de dinheiro para garantir os direitos de transmissão de eventos de eSports, o que gerou um aumento das receitas tanto para as equipas como para os organizadores de eventos.
- Acordos de patrocínio. Grandes empresas de vários sectores, incluindo tecnologia, bebidas energéticas, vestuário e eletrónica, reconheceram o potencial de associar as suas marcas a equipas de e-sports e a eventos multijogadores. As empresas estão a pagar quantias significativas pela exposição e pelas oportunidades de marketing oferecidas pelos desportos electrónicos, e esta tendência está a aumentar rapidamente.
- Merchandising. A venda de vestuário de equipa e de outros produtos relacionados com os desportos electrónicos tornou-se uma fonte significativa de receitas no sector. Muitas equipas abriram também as suas próprias lojas online.
- Torneios. A importância crescente das competições de e-sports levou a um aumento dramático dos prémios monetários. Os principais torneios, como o The International for Dota 2 e o League of Legends World Championship, oferecem milhões em prémios monetários, o que atraiu não só jogadores profissionais, mas também investidores e patrocinadores.
- Tecnologia. As parcerias entre organizações de desportos electrónicos e empresas de tecnologia têm-se tornado cada vez mais comuns. As empresas de tecnologia vêem os desportos electrónicos como uma oportunidade para comercializar e vender os seus produtos a um público com poder de compra. Estas parcerias podem frequentemente incluir hardware personalizado para as equipas ou benefícios exclusivos para os jogadores.
- Parcerias com os media e acordos de direitos. Ao garantirem os direitos de transmissão de eventos de desportos electrónicos na televisão e noutras plataformas, os operadores dos meios de comunicação social conseguiram chegar a um público mais vasto, aumentando assim as receitas da publicidade. Estes acordos também aumentaram a legitimidade e a visibilidade dos desportos electrónicos, o que, de um modo geral, reforçou o sector.
As parcerias são cada vez mais comuns
A indústria dos desportos electrónicos conheceu um forte desenvolvimento nos últimos anos, e outra tendência importante é a crescente colaboração entre diferentes intervenientes. No passado, as colaborações centravam-se principalmente em áreas específicas, como o patrocínio ou a organização de eventos. Atualmente, assistimos a uma tendência em que organizações de diferentes sectores da indústria trabalham em conjunto. Por exemplo, uma empresa de desenvolvimento de jogos pode trabalhar com uma equipa para criar torneios personalizados ou campanhas de marketing. Os desportos electrónicos também se tornaram um fenómeno global, com equipas e torneios espalhados por diferentes continentes. Esta presença global criou oportunidades para muitas colaborações e parcerias internacionais. As empresas tecnológicas e os criadores de jogos começaram também a trabalhar em conjunto para desenvolver e melhorar a infraestrutura técnica dos desportos electrónicos. Isto proporcionou aos jogadores plataformas de transmissão melhoradas e uma série de outras vantagens.
Aumento do número de jogadores profissionais
Outra tendência clara é o facto de cada vez mais jovens jogadores se estarem a voltar para os eSports profissionais. Para muitos jovens jogadores, a profissionalização nos desportos electrónicos tem sido acompanhada de um programa de formação estruturado. Os jovens talentos seguem calendários de treino rigorosos e colaboram com especialistas em áreas como a psicologia desportiva e o treino físico para melhorar o seu desempenho.
Esta evolução conduziu também a um aumento da visibilidade e da popularidade dos desportos electrónicos. Os esforços dos jovens jogadores para se tornarem profissionais suscitaram o interesse dos patrocinadores e dos media. A crescente profissionalização dos jovens jogadores resultou também em prémios monetários mais elevados e no aumento do número de espectadores dos principais torneios de desportos electrónicos. Esta situação tornou a profissão de jogador profissional atractiva para os jovens, o que, por sua vez, estimulou o crescimento e o desenvolvimento do sector. Vários factores diferentes contribuíram, assim, para o forte desenvolvimento do sector sueco e internacional dos desportos electrónicos.
Novos grupos de jogadores nos desportos electrónicos
É um facto que o número de jogadores está a aumentar. Mas uma tendência clara é também o facto de novos grupos de jogadores estarem também a encontrar o seu caminho para os desportos electrónicos. Tradicionalmente, os desportos electrónicos têm sido associados a jogos de computador e de consola, mas a maior disponibilidade de smartphones e tablets encorajou novos jogadores a aderir aos desportos electrónicos. Neste caso, trata-se sobretudo de jogadores que não investem necessariamente em dispositivos de jogo potentes, mas que ainda assim querem experimentar o jogo.
Anteriormente um domínio predominantemente masculino, tem havido uma mudança com mais mulheres a participar a nível profissional. Jogos como League of Legends e Counter-Strike registaram um aumento do perfil das jogadoras. Além disso, tem havido várias iniciativas da indústria para atrair mulheres para o desporto. E, segundo todos os relatos, os esforços suecos têm sido bem sucedidos.
Além disso, um inquérito realizado pela Federação Sueca de eSports obteve os seguintes resultados:
- 43% responderam que os jogos de computador e de vídeo podem promover a interação social.
- 21% dos inquiridos afirmaram ter feito novos amigos através dos jogos.
- 27% dos inquiridos afirmaram que o jogo reforçou as amizades que já tinham.
- 13% dos inquiridos apoiariam a inclusão dos eSports como desporto olímpico.
Muito pelo que esperar em 2024
Em suma, há muito por que esperar no próximo ano. A tecnologia está a melhorar constantemente e a indústria está a passar por grandes mudanças neste momento. Para os jogadores individuais, isto não significa apenas uma melhor experiência de jogo. A forma como jogamos está a mudar e os desportos electrónicos estão a assumir um papel cada vez mais profissional na sociedade. Os prémios em dinheiro dos principais torneios estão a aumentar e a indústria está a movimentar quantias recorde de dinheiro. E parece que as receitas continuarão a aumentar mesmo em 2024. Um desenvolvimento positivo é também, naturalmente, o facto de cada vez mais mulheres optarem por investir nos desportos electrónicos, tanto na Suécia como no resto do mundo.
Yuriy Sheremet - Especialista em jogos móveis e esports entre shooters e jogos MOBA.
Na EGamersWorld, Yuriy, como em 2020, quando entrou no portal, trabalha com conteúdo, embora com ajustes em sua área de responsabilidade.