Clair Obscur: Guia de Armas da Expedição 33

Este RPG subiu rapidamente nas tabelas e conquistou o Metacritic, pelo que pode ser considerado um nomeado para jogo do ano. Portanto, seria um erro ignorar estes fenómenos culturais no mundo dos jogos.
Descobre aqui a Arma Clair Obscur. Explicaremos o que é e como funciona, e depois mostraremos todas as localizações de armas no jogo.
O sistema Clair Obscur Weapon consiste em fazer corresponder os atributos certos ao equipamento certo. Cada arma tem atributos específicos e ganha passivos poderosos à medida que você evolui, o que faz com que seja essencial usar os pontos fortes da sua arma para causar o máximo de dano.

Explicação dos atributos das armas de Clair Obscur
Na Expedição 33, as armas são as principais ferramentas de dano e estilo de jogo, e todas elas têm atributos diferentes. Podes aumentar cinco atributos - Vitalidade, Poder, Agilidade, Defesa e Sorte - sempre que sobes de nível, e cada arma reage de forma diferente dependendo dos atributos que escolheres. As armas mais fortes têm um melhor "escalonamento", o que significa que receberás mais danos se as tuas estatísticas estiverem de acordo com o tipo de arma.
Por exemplo, uma arma com escala S em Poder beneficiará muito mais dos pontos investidos em Poder do que uma com escala C. É inteligente concentrar-se no Poder e na Sorte no início, mas assim que encontrar uma arma que se adapte a diferentes atributos, altere a sua construção para corresponder a ela.
Vitalidade | Saúde |
Poder | Poder de Ataque |
Agilidade | Velocidade, Defesa |
Defesa | Defesa, Taxa crítica |
Sorte | Velocidade, taxa crítica |
Para além disso, melhorar a tua arma faz uma grande diferença. Depois de desbloqueares o Curador, podes gastar diferentes tipos de Chroma Catalysts para melhorar o teu equipamento. As melhorias aumentam o Poder de Ataque e desbloqueiam novas passivas nos níveis 4, 10 e 20, que podem mudar completamente a sensação de uma arma em combate.
Se queres mesmo completar as missões principais, não te limites a ficar com a primeira coisa que encontras. Explora, cultiva e melhora. A arma certa, com o nível completo, pode carregar toda a tua equipa.

Localização da arma do Gustave de Clair Obscur
Em Clair Obscur, Verso entra no lugar de Gustave no final do Ato 1, e ambos partilham armas do mesmo conjunto, marcadas com "-am" e "-so". Embora Gustave não receba melhoramentos de armas durante o Ato 1, a maior parte do seu equipamento será melhorado quando passar para Verso. Gustave luta com uma espada e uma pistola, usando a sua habilidade Overcharge, enquanto Verso prefere uma combinação de espada e punhal. O seu estilo único centra-se na perfeição e na subida de nível para causar grandes danos.
Arma | Localização | Elemento | Escala | Melhorias |
Abysseram | Águas voadoras | Físico | Vit/Def | No nível D, causa 50% a mais de dano. O seu ataque base causa 50% a mais de dano e, no nível D, também cura 20% da sua Vida. |
Blodam | Continente - Cultista da Ceifeira Cromática | Luz | Ag/Def | A tua Perfeição aumenta à medida que perdes Vida (1 nível por cada 20% de Vida em falta). As habilidades de luz causam mais 20% de dano e recebes +1 PA ao subir de nível. |
Confuso | Visões - Vale da Alegria | Luz | Sorte/Ag | Acertos críticos podem causar Queimadura em vez de Marca. Começas com 3 acúmulos de Queimadura, e cada nível aumenta o dano de Queimadura em 50% (até 300%). |
Contorso | Visões | Relâmpago | Ag/Def | Quando partes um inimigo, atinges automaticamente o Rank S. No Rank S, todos os teus ataques dão Critério e desencadeiam relâmpagos. |
Corpeso | Continente - praia a sul de Spring Meadows | Fogo | Ag/Vit | Os ataques de base adicionam 2 de Queimadura por nível. Recebe +1 PA ao subir de nível, e o dano de queimadura aumenta em 50% (até 300%) em cada nível. |
Cruleram | Águas Voadoras - Cabana do Noco | Gelo | Defesa/Sorte | Quando recebes dano de inimigos sem poder, a tua classificação permanece a mesma. Atingir inimigos Impotentes dá +1 de Perfeição, e os teus marcadores aplicam-se a Impotente. |
Culto | Estação de Monoco - Grandis (Comerciante) | Escuro | Def/Ag | Não perdes Perfeição quando sofres dano, mas perdes se fores curado. Cada contra-ataque dá +2 PA e aumenta a tua classificação em 1. |
Delaram | (Atualmente indisponível) | Luz | Sorte/Vit | Começa as batalhas no nível B com metade da Vida. Os ataques básicos curam-te em 15% e, no nível B, aplicas Poderoso automaticamente. |
Demónio | Aldeia Gestral - Jujuburee (Comerciante) | Luz | Ag/Def | As habilidades de Luz aumentam o dano da tua próxima habilidade Física em 50%, e as habilidades Físicas recebem um aumento de dano de 20%. Dano ligeiro com habilidades cura-o em 3%. |
Dreameso | Dentro do Monólito - Clair Obscur (inimigo) | Físico | Ágil/Sorte | Os contra-ataques concedem +1 de nível, +2 de PA e 50% a mais de dano. |
Dualiso | Campo de Batalha Esquecido - Dualiste (inimigo) | Relâmpago | Vit/Def | Depois de um Ataque Base, atacas novamente. Os ataques básicos causam 50% mais dano e dão-te 4 de Perfeição. |
Gaulteram | Colheita Amarela | Terra | Ágil/Sorte | Quando atingido, perde Perfeição em vez de Grau. Com o nível S, aplica Pressa e ganha 2 de Perfeição por turno. |
Glaceso | Corações Congelados | Gelo | Sorte/Defesa | Acertos críticos dão +1 de Perfeição e curam-te em 2%. Os teus contra-ataques são sempre críticos. |
Lanceram | Prados da primavera | Físico | Vit/Ag | A tua classificação não pode ser inferior a C. Os ataques base dão 4 de Perfeição, e aparar dá 2 de Perfeição em vez de 1. |
Liteso | (Atualmente indisponível) | Físico | Def/Ag | Os ataques base usam todos os Escudos, causando +100% de dano por Escudo. Contra-ataques dão +1 Escudo, e ataques básicos dão 4 Perfeição. |
Noahram | Arma inicial | Físico | Vit | Sem melhoramentos especiais. |
Sakaram | Santuário Antigo - Gota de Sakapatate robusto | Físico | Idade/Sorte | Não podes perder a Perfeição. Os ataques de base causam 50% mais dano e dão-te 4 de Perfeição. |
Seeram | (Atualmente indisponível) | Luz | Ag/Vit | Ganha +1 de Perfeição de todas as fontes, mas não pode atingir o nível S. Os ataques base dão 4 de Perfeição e as habilidades de Luz causam 20% mais dano. |
Sireso | Sirene - Cultista da Espada Larga Cromática | Físico | Vit/Ag | O seu dano extra de Perfeição é partilhado com aliados com metade da força. Quando poderoso, recebe +1 de Perfeição, e as habilidades de suporte custam menos 1 PA. |
Virleso | Arma inicial | Físico | Vit | Sem melhoramentos especiais. |
Ambas as personagens são sólidas a causar danos de rutura e encontrarás armas explorando, derrotando inimigos e comprando a comerciantes. Todas as armas que o Gustave recolher estarão disponíveis para o Verso no Ato 2, mas não te esqueças que as melhorias só entram em ação quando começares a jogar com o Verso.

Localização da arma de Clair Obscur Lune
Lune é especialista em gerar e gerir efeitos de estado elementares, conhecidos como Manchas, em seis tipos: Fogo, Gelo, Terra, Relâmpago, Luz e Trevas (este último através das suas armas caraterísticas Lithelim e Scaverim). Cada uma das suas armas, identificáveis pelo sufixo "-im", oferece bónus de melhoria que reduzem o custo de PA de habilidades elementares específicas ou amplificam os danos de acordo com o número e tipo de Manchas activas.
Arma | Localização | Elemento | Escala | Melhorias |
Angerim | Demolidor Cromático - Continente Próximo do Campo de Batalha Esquecido (Ato 3) | Fogo | Sorte/Defesa | O Ataque Base adiciona 2 de Queimadura por cada Mancha de Fogo. Gera 1 Mancha de Fogo no início de cada turno. O dano de queimadura aumenta em 30% por Mancha de Fogo. |
Benisim | Campo de Batalha Esquecido - Kasumi (comerciante) | Terra | Vit/Def | As habilidades de cura custam menos 1 PA. Gera 1 Mancha de Terra no início de cada turno. Repetir instantaneamente as habilidades de cura depois de consumir Manchas. |
Braselim | Dentro do Monólito | Fogo | Sorte/Vit | A Chance de Crítico aumenta em 30% por cada Mancha de Gelo. +5% de Carga Gradiente em acertos críticos. O dano de fogo aumenta em 20% com habilidades. |
Chapelim | Visages - Moissonneuse Alegre | Terra | Ag/Def | O dano de quebra aumenta em 30% por Mancha de Terra. Ganha 9 PA ao quebrar um inimigo. Gera 1 Mancha de Terra no início de cada turno. |
Colim | Sirene | Luz | Vit/Ag | 50% de probabilidade de criar uma Mancha de Luz ao consumir Manchas. Ganha 1 PA por cada Mancha de Luz consumida. O dano aumenta em 20% com habilidades por cada Mancha de Luz ativa. |
Coralim | Penhascos de Pedra Ondulada - Edifícios Inundados | Gelo | Def/Vit | As habilidades de gelo custam menos 1 PA. O dano de gelo aumenta em 20% com as habilidades. Começa com 1 Mancha de Terra no início da batalha. |
Deminerim | Águas Voadoras - Missão secundária de Deminure | Relâmpagos | Sorte/Ag | As habilidades de relâmpago custam menos 1 PA. O dano de raio aumenta em 20% com as habilidades. Começa com 1 Mancha de Fogo no início da batalha. |
Elerim | Caverna Sinistra | Terra | Vit/Def | Consumir uma Mancha de Terra dá-te 1 Escudo. O dano de Terra aumenta em 20% com habilidades. O Ataque Base gera uma Mancha de Terra. |
Kralim | Colheita Amarela - Derrotar Orphelin Cromático | Relâmpago | Ag/Vit | Lançar uma habilidade aumenta o dano de todas as outras habilidades de elemento em 20%, reiniciando ao lançar a mesma habilidade de elemento. No início do turno, são geradas 2 manchas aleatórias se nenhuma estiver ativa. Ganha 1 PA ao consumir Manchas. |
Luzim | Prados da primavera - Árvore Índigo | Fogo | Idade/Defesa | As habilidades de fogo custam menos 1 PA. O dano de fogo aumenta em 20% com as habilidades. Começa com 1 Mancha de Gelo no início da batalha. |
Litelim | Dentro do Monólito | Vazio | Vit | 50% de hipótese de gerar uma Mancha Escura ou Clara ao consumir Manchas. Causa 50% mais dano com habilidades por cada Mancha Escura ativa. Ganha 1 PA por consumir uma Mancha Clara. Ataques básicos podem consumir uma Mancha Escura para causar 200% mais dano. |
Lunerim | Arma inicial | Fogo | Sorte/Vit | Sem bónus de melhoria. |
Potierim | Colheita Amarela - Seguimento do Colhedor | Gelo | Ag/Def | As habilidades de cura geram 1 Mancha de Luz extra. Consumir uma Mancha de Luz aplica Lentidão a um inimigo aleatório. O Ataque Base gera uma Mancha de Luz. |
Saperim | Folhas que caem | Relâmpago | Defesa/Sorte | Usar Ataques Gradientes gera 1 Mancha de Luz extra. Quando uma Mancha de Fogo é criada, uma Mancha de Raio também é criada (uma vez por turno). Ataques Gradientes e contra-ataques causam 50% a mais de dano. |
Scaverim | Folhas Caídas - Carniceiro | Escuro | Vit/Ag | 50% de hipótese de gerar uma Mancha Escura ao consumir Manchas. Causa 50% mais dano com habilidades por cada Mancha Escura ativa. Ataques básicos podem consumir uma Mancha Escura para causar 200% a mais de dano. Com 4 Manchas Negras activas, qualquer habilidade pode consumi-las para causar 300% mais danos. |
Snowim | Corações Congelados - Gargant | Gelo | Ag/Vit | Congela-te quando tens menos de 30% de vida, impedindo o próximo dano. Se congelado, remove o Congelamento e recupera 60% da vida no início do turno. Ganha 2 Manchas de Gelo e 3 PA quando congelado. |
Trebuchim | Aldeia Gestral - Recompensa do Torneio | Relâmpago | Vit/Sorte | Gera uma Mancha aleatória com um tiro de Mira Livre. Ganha 1 PA ao consumir Manchas. O ataque base gera 2 manchas aleatórias. |
Trovador | Águas Voadoras - Derrotar o Trovador Cromático | Físico | Def/Vit | Os tiros de Mira Livre atingem um alvo aleatório extra. O dano da Mira Livre aumenta em 50%. Gera uma mancha aleatória com um disparo de Mira Livre. |
O desempenho ideal com o Lune depende da combinação estratégica de elementos, como aplicar Manchas de Fogo para melhorar as habilidades de Raio ou Manchas de Raio para fortalecer as técnicas de Terra, e da escolha de uma arma cujos efeitos de escalonamento elementar e de melhoria complementem melhor o conjunto de habilidades escolhido. Esta combinação de mecânicas permite a Lune um alto grau de flexibilidade de construção dentro da lista de armas de Clair Obscur.

Localização da arma de Clair Obscur Sciel
Sciel luta com esta foice de duas lâminas, e seu objetivo é acumular cartas de Predição nos inimigos. Ela usa habilidades de Sol para os empilhar e depois troca para habilidades de Lua para os queimar. Se ela tiver uma carta de Sol e uma de Lua? Bum - o modo Crepúsculo é ativado. É nessa altura que as coisas ficam loucas: O limite de Predição duplica, as cartas acumulam-se mais depressa e ela começa a rebentar.
Arma | Localização | Elemento | Escala | Melhorias |
Algueron | Velho Lumiere - Mendelyo (Comerciante) | Gelo | Vit/Sorte | Os tiros de Mira Livre atingem o dobro da força se usarem um Feitiço. O Ataque Base dá 3 Feitiços. Os tiros de Mira Livre causam o dobro do dano durante o Crepúsculo. |
Nevasca | Folhas que caem - Balé Cromático | Gelo | Sorte | Se tiveres uma carga de Lua, as habilidades de Lua são sempre críticas, mas sofres o dobro do dano.+25% de dano por carga de Lua.Ataque base dá 1 carga de Lua. |
Bourgelon | Comerciante da Caverna Costeira | Luz | Ag/Vit | Se tiveres uma carga de Sol, as queimaduras causam o dobro do dano no Crepúsculo e as habilidades de Sol dão uma carga extra. |
Chation | Penhascos da Onda de Pedra | Escuro | Sorte/Vit | As habilidades solares dão sempre 10 de Feitiço, mas o dano é duplo. O ataque básico dá 1 carga lunar e usa Feitiço para queimar inimigos. |
Corderon | (Desconhecido) | Escuro | Defesa/Sorte | Começa a batalha amaldiçoado, mas causa 50% a mais de dano enquanto estiver amaldiçoado. O tempo de maldição é reiniciado no Crepúsculo. |
Direton | Comerciante de Folhas Caídas | Terra | Ag/Def | Ganha 1 PA por carga Lunar no início do turno. O Ataque Base dá 1 carga Lunar. No Crepúsculo, o Ataque Base consome todo o PA para bater com mais força e aplicar Adivinhar. |
Gargantilha | Dentro do Monólito - Melosh (Comerciante) | Fogo | Vit/Def | Se tiveres uma carga de Sol, ficas queimado quando fores atingido. Os contra-ataques aplicam a queimadura com base nas cargas de Sol. O Ataque Base pode usar a carga de Sol para aplicar a Adivinhação. |
Gobluson | Mercadores das Grutas Costeiras | Fogo | Def/Ag | Em Crepúsculo, os acertos de Pretexto espalham-se para outros inimigos. Cada 3 Pretexto aplicados adicionam Queimadura.+20% de dano de habilidade de Fogo. |
Litheson | (Desconhecido) | Físico | Sorte/Ag | Em Moon, a tua equipa é mais rápida. No Sol, os inimigos ficam mais lentos. No Crepúsculo, ambos os efeitos acontecem. +3 PA ao aplicar buffs ou debuffs (uma vez por turno). |
Lusteson | Campo de Batalha Esquecido - Brilho Cromático | Escuro | Vit/Ag | Matar um inimigo espalha o seu Feitiço para outro.Usar Feitiço aplica Marca.+20% de dano de habilidade das Trevas. |
Minason | Os Corvos - Chapelier Cromático | Físico | Sorte/Vit | As habilidades de Sol ficam mais fortes por cada Feitiço no alvo. As habilidades lunares deixam de gerar cargas lunares. Mais PA por cada Feitiço usado se tiveres carga solar. |
Moisson | Moissonneuse Cromática | Físico | Ag/Luck | No Crepúsculo, todo o seu dano torna-se Escuro. +20% de dano de habilidade Escuro. |
Ramasson | Campo de Batalha Esquecido | Físico | Sorte/Vit | Gasta 1 carga de Lua no início do turno para curar aliados em 20%. O Ataque Base dá 1 carga de Lua e as habilidades de Lua dão uma carga extra. |
Rangeson | Penhasco da Onda de Pedra - Jerijeri (Comerciante) | Escuro | Ag/Def | Cura 5% de Vida cada vez que aplicar Adivinhar. As habilidades de cura custam menos 1 PA. O ataque base dá 1 carga lunar. |
Sadon | Visões - Blurraga (Comerciante) | Luz | Ag/Def | No início do turno, ganha 1 Escudo se tiver uma carga de Sol.Quebra o Escudo de um inimigo para aplicar 5 Adivinhações.Recebe +2 cargas de Sol de Contra-ataques. |
Scielson | Arma inicial | Físico | Idade/Sorte | Sem bónus especiais. |
Tisseron | Sirene | Relâmpago | Ag/Def | As habilidades da Lua fazem com que o Crepúsculo dure mais tempo. As habilidades do Sol fazem com que o dano do Crepúsculo seja 50% mais forte. |
A Sirene pode ser usada para atacar como um camião com armas nucleares de alvo único, ou como suporte, dependendo da foice e das habilidades. Ela também é boa para jogar em equipa, graças às suas três habilidades de Colheita, Colheita abundante e Colheita sinistra, que dão bónus a todo o grupo. Algumas das suas melhores foices, como a Ramasson e a Litheson, até fortalecem todo o esquadrão, fazendo com que ela se sinta como uma unidade de suporte principal sem perder dano.

Localização da arma de Clair Obscur Monaco
Comparado com o resto da tripulação em Clair Obscur: Expedition 33, Monoco não tem muitas opções de armas, mas isso é provavelmente porque o cara tem muito mais variedade de habilidades do que qualquer outro. É facilmente uma das personagens mais estranhas e divertidas para brincar. Em vez de aprender habilidades através de níveis ou equipamento, Monoco recolhe literalmente pés de Nevron dos inimigos que ajuda a matar. Se quiseres desbloquear as suas melhores habilidades, tens de o levar para a batalha e mantê-lo ativo. Dica profissional: agarra uma das suas melhores armas no início do jogo o mais depressa possível para te preparares.
Arma | Localização | Elemento | Escala | Melhorias |
Ballaro | Sirene | Luz | Ag/Def | A roda agora gira ao contrário. Usar qualquer habilidade melhorada dá +1 PA a todos os teus aliados. Máscara do Todo-Poderoso? Dá +2 AP aos inimigos, por isso usa-a com sabedoria. |
Boucharo | Visões - Capelão Doloroso | Fogo | Sorte/Ag | Começas sempre com a Máscara Ágil, o que te dá Corrida durante 3 turnos. Ah, e os críticos batem muito mais quando estás com a Máscara Ágil. |
Fragaro | Dentro do Monólito - Mistra (Comerciante) | Relâmpago | Sorte/Defesa | A Mira Livre agora gira a Roda para um local aleatório e acerta com muito mais força com qualquer Máscara que não seja Todo-Poderoso. Mas se conseguires atingir o Todo-Poderoso, o teu próximo Tiro Livre é um crítico garantido. |
Grandaro | Estação de Monoco - Grandis (Comerciante) | Terra | Vit/Def | Começas com Máscara Pesada, que te dá Concha durante 3 turnos. Além disso, cada vez que levas um golpe, recebes +1 PA. Ótimo para builds com tanque. |
Monocaro | Arma inicial | Físico | Ágil/Sorte | Vem com a Máscara Equilibrada logo de início, dando-te Poderoso por 3 turnos. Os críticos também batem 30% mais forte quando usas essa Máscara. |
Nusaro | Localização atualmente indisponível | Escuro | Ag/Vit | Cada defesa faz com que a roda avance 1 vez, mas receber dano a reinicia. As habilidades melhoradas causam mais 30% de dano, e recebes +1 AP sempre que trocares de máscara. |
Todas as armas de Monoco terminam em -ro, e são construídas em torno do seu kit de combate selvagem com a Roda Bestial, as suas cinco Máscaras e as habilidades únicas associadas a elas. Cada vez que usas uma habilidade de Monoco, a roda roda alguns tiques, aterrando numa máscara diferente. Quando uma máscara está ativa, podes usar a sua habilidade para obteres um bónus especial. Algumas armas até mexem na roda de formas divertidas, como invertê-la completamente, por isso há muito espaço para experimentar.

Localização da arma de Clair Obscur Maelle
A Maelle tem uma grande variedade de sabres e armas de esgrima, e todas elas mexem com as suas diferentes Posições, começando sem nenhuma Posição (Sem Posição), depois Defensiva, Ofensiva e, finalmente, a de topo, Virtuosa. Dependendo da arma que escolheres, cada postura recebe o seu próprio impulso, por isso é importante saber qual é a tua configuração. Cada arma também tem o seu próprio elemento, por isso convém combiná-lo com as habilidades da Maelle que estiver a usar. Resumindo: descobre em que posição a tua arma se inclina e constrói o teu conjunto de habilidades em função disso.
Arma | Localização | Elemento | Escala | Atualizações (estilo Reddit) |
Quebrador de barreira | Item da missão principal | Vazio | Def/Ag | Se partires um escudo, roubas o escudo. Quebra qualquer escudo e muda automaticamente para a postura Virtuosa. Se o inimigo estiver Marcado, apaga todos os seus escudos. |
Battlum | Folhas que caem | Físico | Def/Luck | Duplica o Gradiente quando está na Defensiva. Sem postura? O teu ataque básico atira-te para a Defensiva. Gradiente grátis em cada Parry também. |
Brulerum | Águas Voadoras - Cabana do Noco | Fogo | Sorte/Ag | Críticos agora aplicam Queimadura. O ataque base atinge com queimadura dupla. Enquanto não tiver resistência, basicamente sempre tem um crítico. |
Cálio | Caverna Sinistra - Challier Cromático | Luz | Ag/Vit | Aparar na Defensiva dá-te um Escudo, mas perdes todos os Escudos no início do turno. As habilidades de luz batem mais forte, e o contra-dano fica louco com Escudos. |
Chantenum | Sirene - Klaudiso (Comerciante) | Fogo | Sorte/Ag | Se estiveres sem resistência no início do turno, serás empurrado para a ofensiva. As habilidades de fogo são mais baratas, e ganhas um escudo grátis ao trocar de posição. |
Clierum | Visões - Bouchelier Fervente | Relâmpago | Ag/Def | As habilidades com crítico dão +2 PA (uma vez por turno). O dano de raio é aumentado. A postura ofensiva dá-te mais hipóteses de acerto. |
Coldum | Estação de Monocoque | Gelo | Vit/Def | Os críticos curam-te um pouco. Melhores críticos na Defensiva, e se não tiveres postura, o teu Ataque Base põe-te na Defensiva. |
Duenum | Penhasco da Onda de Pedra - Perto do Ponto de Passagem da Quinta | Físico | Def/Ag | Na posição Defensiva, cada vez que ganhas PA, a tua equipa ganha 1 também. Além disso, mudar de postura dá +1 de PA e o Ataque Base coloca-te na Defensiva se estiveres sem postura. |
Glaisum | Folhas que caem | Físico | Def/Ag | Quando entra na postura Virtuosa, todos os aliados curam 20%. Sair da Virtuose dá-te Shell, e também limpa os teus debuffs. |
Jarum | Localização atualmente indisponível | Físico | Defesa/Sorte | O contra-ataque coloca-o na posição de Virtuose e esbofeteia o inimigo com 5 de Queimadura. Além disso, o seu Contra-ataque é mais forte por cada Escudo que tiver. |
Maellum | Arma inicial | Físico | Vit | Não há melhorias aqui, apenas o teu equipamento básico. |
Medalha | Aldeia Gestral - Recompensa do Torneio | Físico | Def/Ag | Começa em Virtuose. Enquanto estiver nela, qualquer Queimadura aplicada é duplicada - e também causa o dobro do dano. As builds de queimado ficam loucas aqui. |
Melarum | Localização atualmente indisponível | Físico | Vit/Luck | Trocar para Virtuose cura a tua equipa. Se estiveres saudável (mais de 80%), recebes Shell. Caiu abaixo de 50% de HP? Troca automaticamente para Virtuose. |
Plenum | Colheita Amarela - Derrotar Glaise | Gelo | Sorte/Defesa | Se estiveres sem resistência no início do turno, passas para a defensiva. Na Defensiva, o dano de Quebra é duplicado. As habilidades de suporte também são mais baratas. |
Stalum | Corações Congelados | Fogo | Defesa/Sorte | Você se queima a cada turno, mas ganha mais dano por acúmulo. O Ataque Base lança a Queimadura e, na Defensiva, a Queimadura cura-te. |
Tissenum | Sirene - Tissuer | Terra | Ag/Vit | Na Defensiva, as tuas Quebras são muito fortes. Quebrar um inimigo dá-te 9 PA e atinge-o com um enorme dano de Terra. |
Veremum | Dentro do Monólito - Mistra | Físico | Sorte/Vit | Sem postura? O Ataque Base empurra-o para a Ofensiva. Os contra-ataques aplicam-se a Defensivo. Bónus de hipótese de crítico quando em Ofensiva. |
Volestrum | Localização atualmente indisponível | Físico | Ag/Vit | A troca de postura dá +1 PA e 5% de cura. Se não tiver resistência, o Ataque Base coloca-o na Defensiva. |
A maioria das suas armas tem nomes que terminam em -um, exceto Barrier Breaker, que é uma arma de história que se obtém ao longo do caminho; é suficientemente forte para uma build completa. Se estiveres a usar uma configuração de Fogo, a Medalum é uma escolha óbvia. Ganhaste-a no Torneio de Gestral, e é de arromba: põe-te na postura Virtuosa logo à partida, duplica todas as pilhas de Queimadura no nível 10 e duplica o dano de Queimadura no nível 20. Junte isso com as habilidades de Queimadura da Maelle e você terá um inferno ambulante.

Clair Obscur: Localização de todas as armas, dicas
Não estava à espera de ver tanta variedade de armas, mas, sinceramente, faz todo o sentido. Praticamente todos os jogos AAA recentes que tentam construir um mundo profundo e imersivo acabam por encher o inventário com toneladas de equipamento e armas. A julgar pela quantidade de armas que existem em Clair Obscur e pelas classificações actuais do Metacritic, este jogo pode mesmo tornar-se um RPG clássico de culto, com o tipo de mundo rico e detalhado em que nos afundamos e em que nos perdemos completamente...
Se estás à procura de todas as armas em Clair Obscur: Expedition 33, a boa notícia é que cada personagem tem um padrão claro, a maioria das suas armas segue uma convenção de nomes (como o -um de Maelle ou o -ro de Monoco) e estão ligadas a locais específicos, comerciantes ou recompensas de bosses.
As armas da missão principal, como a Barrier Breaker, surgem naturalmente através da progressão da história, enquanto outras estão escondidas em locais como Sirene, vendedores de Monólitos ou baús de fim de zona.
Mantém os olhos abertos para os Chromatic Chapeliers e os NPCs mercadores, esses tipos são praticamente arsenais ambulantes. Algumas armas requerem vitórias em torneios ou combates opcionais, por isso não saltes conteúdos secundários. Além disso, verifica sempre no mapa se existem pontos de referência como as Falling Leaves ou Visages; são pontos de acesso para a recolha de armas. Se uma zona parecer um beco sem saída, provavelmente significa que perdeste um recanto escondido com uma foice, um sabre ou um bastão à tua espera. Complecionistas, tomem nota.

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