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Classificação de builds com defeito: Mais fortes, médias e outras

Classificação de builds com defeito: Mais fortes, médias e outras

Em Slay the Spire 2, Defect utiliza quatro arquétipos: Corrente da Ira, Foco em Orbes, Carta de Status e Deck de Garras. Sua relíquia inicial, Núcleo Rachado, canaliza um Orbe de Relâmpago gratuito no início de cada combate, estabelecendo dano passivo antes mesmo de qualquer carta ser resolvida. Cartas-chave definem cada arquétipo, mas nenhuma delas se prende a uma sequência fixa — remover Golpes no início do jogo, acumular cartas de Poder e gerenciar a quantidade de espaços para Orbes determina o quão longe qualquer construção pode chegar. Esta lista classifica os quatro arquétipos do Nível S ao Nível C.

Construção de Defeito Mais Forte (Nível S): Cadeia de Tumulto

Classificação de builds com defeito: Mais fortes, médias e outras 1

A habilidade "Uproar" se propaga pelo baralho ao ser jogada a partir de cópias na pilha de compra, puxando apenas as cartas de ataque de alto custo restantes após a remoção de "Golpes" — o ciclo não requer gerenciamento de Orbes e finaliza as lutas por meio de jogadas gratuitas recursivas.

Cartão Tipo Efeito Atualizado
Alvoroço Ataque Causa 5 de dano duas vezes; joga um ataque aleatório do seu monte de compra. Causa 9 de dano duas vezes; joga um ataque aleatório da pilha de compra.
Impacto de meteoro Ataque Causa dano pesado; gera Orbes de Plasma. Aumenta o dano; gera plasma adicional.
Lança de Gelo Ataque Causa dano; canaliza Gelo para defesa. Aumento de dano e geração de gelo
Nulo Ataque Causa 10 de dano; aplica 2 de Fraqueza; Canaliza 1 de Escuridão. Dano aumentado; aplica mais Fraqueza
Calmo Habilidade Canaliza 1 Frost; compra 1 carta Canaliza 1 Frost; compra 2 cartas

Jogue Uproar com uma segunda cópia no baralho e ela dispara a segunda gratuitamente, o que puxa outro ataque da pilha de compra e continua a cadeia. Cada Golpe removido do baralho aumenta a probabilidade de cada gatilho de Uproar acertar Meteor Strike, Ice Lance ou Null em vez de uma carta inútil, e é por isso que limpar o baralho a cada visita ao Mercador é a primeira e mais crítica ação de cada partida. Meteor Strike jogado gratuitamente por um gatilho de Uproar gera Orbes de Plasma, que fornecem energia para Coolheaded e Overclock para estender ainda mais o turno. Aprimorar Uproar aumenta o dano base de 5 para 9 por acerto, que se acumula a cada gatilho gratuito na cadeia. A estratégia não requer gerenciamento de Orbes — os Orbes de Gelo gerados por Ice Lance e Coolheaded cuidam da defesa passivamente em segundo plano, enquanto a cadeia de ataques finaliza as lutas em primeiro plano.

Classificação de builds com defeito: Mais fortes, médias e outras 2

Leia o guia completo de relíquias para os itens de maior prioridade do Defect. Mão Mumificada libera uma carta aleatória da mão sempre que um Poder é resolvido, o que estende os turnos em que Plasma está gerando energia. Peça de Jogo compra uma carta a cada Poder jogado, adicionando mais alvos de Tumulto à mão. Permafrost concede 6 de Bloqueio na primeira vez que um Poder é resolvido em cada combate, cobrindo os turnos de preparação antes da ativação da corrente.

Construção com Defeito Médio (Nível A): Construção com Foco em Orbes

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O Foco amplifica simultaneamente o dano passivo e de Evocação de cada Orbe — Desfragmentar aumenta o atributo permanentemente, e Voltaico canaliza Relâmpago igual ao total já canalizado, transformando as filas de Orbes no final do combate em ataques devastadores que limpam o tabuleiro.

Cartão Tipo Efeito Atualizado
Desfragmentar Poder Ganhe 1 ponto de foco Ganhe 2 pontos de foco
Voltaico Habilidade Canaliza relâmpagos iguais à quantidade de relâmpagos já canalizados neste combate; Exaustão Não exaure mais
Capacitor Poder Ganhe 2 espaços para Orbes Ganhe 3 espaços para Orbes
Relâmpago esférico Ataque Causa 7 de dano; Canaliza 1 Relâmpago. Causa 10 de dano; Canaliza 1 Relâmpago.
Trovão Poder Sempre que o Relâmpago for evocado, cause 6 de dano a cada inimigo. Causa 9 de dano por Evocação Relâmpago.
Transmissão múltipla Habilidade Evoca o Orbe mais à direita X vezes Custa 1 a menos de energia.

Vejo jogadores escolherem Capacitor e ignorarem Defragment, o que gera espaços para Orbes sem Foco por trás deles — o dano passivo e os valores de Bloqueio permanecem baixos, e a build tem um desempenho inferior contra chefes do Ato 3 que o ciclo de Orbes por si só não consegue pressionar. Voltaic, sem sua melhoria, se esgota após um uso, o que limita a multiplicação de Relâmpago a um único ataque devastador no final do combate; melhorá-lo remove essa restrição e permite um escalonamento exponencial repetido ao longo de vários turnos. Orbes Negras precisam de tempo para acumular dano antes de Evocar, então colocá-las atrás de Orbes de Gelo em uma fila maior de espaços permite que elas acumulem dano enquanto Gelo gera Bloqueio a cada turno.

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Multi-Cast transforma um único Dark Orb com alto foco em um ataque devastador que encerra a luta quando jogado com o acúmulo máximo — o benefício aumenta diretamente com o número de turnos que o Orb passou carregando. O potencial mínimo dessa estratégia é menor do que o de Uproar ou Claw, pois o motor requer de dois a três turnos de preparação antes que a produção de Orbs ameace os totais de HP de nível elite.

Versão com Defeitos Fracos (Nível B): Versão do Cartão de Status

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As cartas de status inundam o baralho com Slimed, Dazed e Burn para ativar o dano em área do Smokestack e os draws gratuitos do Iteration — sem o Flak Cannon para aproveitá-los, as cartas de status ocupam espaço na mão sem contribuir com dano ou defesa.

Cartão Tipo Efeito Atualizado
Chaminé Poder Sempre que uma carta de Status for criada, cause 5 de dano a todos os inimigos. Causa 7 de dano por status criado.
Iteração Poder Na primeira vez que uma carta de Status for comprada em cada turno, compre 2 cartas adicionais. Compre 3 cartas adicionais.
Canhão antiaéreo Ataque Exaure todas as cartas de Status na mão; causa 8 de dano por carta Exausta. Causa 11 de dano por carta. Exausto.
Sujeira Ataque Causa 4 de dano 3 vezes; adiciona um Enlameado à pilha de descarte. Causa 5 de dano 3 vezes; adiciona Enlameado.
Overclock Habilidade Compra 2 cartas; adiciona uma carta de Queimadura à pilha de descarte. Compra 3 cartas; adiciona uma Queimadura.

A habilidade Chaminé gera 5 de dano por Status criado, o que exige três ativações de Status por turno para igualar o dano de uma única carta de Ataque direto — um limite que exige que várias cartas geradoras de Status sejam resolvidas na mesma mão. A habilidade Iteração permite comprar duas cartas adicionais na primeira vez que um Status é comprado a cada turno, mas comprar um Status só é útil se o Canhão Antiaéreo ou um Poder o converter em dano; sem essas peças, as cartas de Status compradas ocupam espaço na mão que ataques diretos preencheriam de forma mais eficiente. O Canhão Antiaéreo, sem uma mão pré-preenchida com cartas de Status, causa dano de um dígito, ficando atrás do escalonamento do inimigo a partir do meio do jogo.

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O potencial máximo dessa build exige que Smokestack, Iteration e Flak Cannon apareçam na mesma partida — uma dependência de três cartas raras que a torna o arquétipo de Defect menos consistente na maioria das partidas. Adquirir Trash to Treasure junto com as cartas acima torna o arquétipo viável, canalizando Orbes aleatórias a cada criação de Status, adicionando dano passivo ao motor da build.

Defeito Meme-Build: Deck Garra

Lista de níveis de builds com defeito: Mais fortes, médias e outras 7

A Garra aumenta seu próprio dano em 2 a cada vez que é jogada, transformando uma carta de custo 0 e dano 3 em uma máquina de finalizar oponentes no meio da luta — Tudo por Um puxa todas as cartas de custo 0 da pilha de descarte simultaneamente, reiniciando toda a mão para um novo ciclo.

Cartão Tipo Efeito Atualizado
Garra Ataque Causa 3 de dano; aumenta todo o dano de Garras em 2 neste combate. Causa 5 de dano; aumenta todo o dano de Garras em 2 neste combate.
Todos por um Ataque Causa 10 de dano; coloca todas as cartas de custo 0 da Pilha de Descarte na mão. Causa 14 de dano; recupera todas as cartas de custo 0.
Raspar Ataque Causa 7 de dano; compra 4 cartas; descarta as cartas compradas que não custam 0. Causa 10 de dano; mesmo efeito de compra e descarte.
FTL Ataque Causa 5 pontos de dano; compra 1 carta se tiver jogado menos de 3 cartas neste turno. Causa 7 de dano; mesma condição de empate.
Selvagem Poder Devolve para a mão o primeiro Ataque de custo 0 jogado a cada turno. Custa 1 a menos de energia.
Golpe de Momentum Ataque Causa 10 de dano; reduz seu próprio custo a 0. Causa 14 de dano; reduz seu próprio custo a 0.

Acho que o maior problema do deck de Garras é o excesso de cartas — cada carta de custo diferente de zero adicionada reduz a frequência de recuperação de "Todos por Um" e enterra as cópias de Garras ainda mais fundo no monte de compra. "Raspar" resolve o problema de compra ao puxar quatro cartas e descartar automaticamente tudo que custa energia, mantendo a mão cheia de jogadas de custo 0 sem necessidade de gerenciamento manual. "Feral" retorna o primeiro Ataque de custo 0 de cada turno diretamente para a mão, o que, combinado com duas ou três cópias de Garras, cria um ciclo persistente de dano crescente sem preparação adicional. "Todos por Um" é a única carta que determina se o deck finaliza as lutas ou trava — sem ela, a sequência de Garras depende do ciclo natural de compra, que fica consideravelmente mais lento no Ato 3 contra chefes com muita vida. Mantenha o deck com doze cartas ou menos; cada carta acima desse limite atrasa o turno em que "Todos por Um" chega à mão em pelo menos um ciclo completo de compra.

Builds para iniciantes em Slay The Spire 2

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Defect começa com 75 PV e Núcleo Rachado canalizando um Orbe de Relâmpago gratuito no início de cada combate, estabelecendo dano passivo antes de qualquer carta ser jogada. Confira nosso guia para iniciantes de STS2 para táticas completas da primeira partida, dicas de rotas e estratégias para a fogueira que se aplicam a todos os personagens. Priorize remover Golpes a cada visita ao Mercador — cada Golpe restante no baralho reduz a probabilidade de comprar Garra, Desfragmentar ou Tumulto em mãos críticas e enfraquece diretamente o arquétipo para o qual a partida está se desenvolvendo. Os Elites devem ser enfrentados de duas a três vezes por ato, já que cada um dropa uma relíquia, e os itens que definem a build de Defect — Mão Mumificada, Peça de Jogo, Capacitor Rúnico — só aparecem nessas lutas.

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Em todas as fogueiras, a prioridade é melhorar as armas em vez de descansar, a menos que a vida esteja criticamente baixa, já que as armas Voltaica ou Tumulto aprimoradas alteram os resultados dos chefes mais do que a vida restaurada. Descubra a linha do tempo completa de Slay The Spire 2 (Épocas) para entender que desbloquear o Defeito exige jogar uma partida com o Necrobinder primeiro, e que a pontuação acumulada em qualquer partida falha ainda conta para o conjunto global que adiciona novas relíquias e cartas para tentativas futuras. Não pegue relíquias com sinergia de orbes, como Mão Mumificada, em uma partida com Garra — o baralho da Garra evita Orbes intencionalmente, e uma relíquia incompatível não produz nenhum retorno durante toda a partida.

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Vitalii Diakiv

Vitalii Diakiv escreve blogues e guias de jogos, centrando-se nos últimos anúncios e jogos associados a fenómenos da cultura pop. Em segundo lugar, cobre eventos de desportos electrónicos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends e outros.

Vitalii fornece notícias aprofundadas sobre jogos e cobertura de desportos electrónicos, centrando-se em Fortnite, CS2, Marvel Rivals e LoL. Ele faz a curadoria das listas de seleção de jogos e descobre novos detalhes juntamente com os seus leitores. Na redação de notícias, procura tópicos que despertem a sua curiosidade; na edição de blogues, dá um toque pessoal com a sua própria perspetiva.

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