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EGamersWorld/Blogue/Será que o mercado dos desportos electrónicos precisa de mais títulos leves para expandir o seu público?

Será que o mercado dos desportos electrónicos precisa de mais títulos leves para expandir o seu público?

Será que o mercado dos desportos electrónicos precisa de mais títulos leves para expandir o seu público?

O mercado dos desportos electrónicos está a crescer e a aumentar a cada ano que passa, mas ainda não é totalmente popular. Para que isso aconteça, terá de se expandir e ramificar em diferentes jogos para atrair um público mais diversificado.

Há um forte argumento para sugerir que a indústria dos desportos electrónicos deve tentar aprender com outros sectores do jogo. Os casinos móveis e em linha têm tido imenso sucesso ao fornecerem muitos conteúdos mais ligeiros juntamente com as suas opções mais sérias.

Jogos como Fall Guys estão a crescer em popularidade

Os desportos electrónicos mais bem sucedidos até à data têm sido jogos sérios como o Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch e League of Legends. Os jogadores destes jogos têm de passar muito tempo a aperfeiçoar as suas capacidades e tácticas e, quando os jogos competitivos começam, as rivalidades são intensas. Não há dúvida de que estas batalhas épicas são óptimas para muitos fãs de desportos electrónicos, mas podem não ser tão apelativas para quem não conhece os jogos.

Recentemente, títulos como Fall Guys: Ultimate Knockout provaram que há uma lacuna no mercado para conteúdo mais leve na indústria de esports. O jogo battle royale da Mediatonic não é um grande desporto eletrónico, mas há vários torneios a decorrer em todo o mundo. O facto de jogos divertidos como este estarem a aumentar a sua influência na cena dos esports deve encorajar outros programadores a criar títulos semelhantes.

Outros ramos do jogo devem servir de inspiração

Qualquer ramo da indústria de jogos que queira crescer deve inspirar-se em sectores que explodiram nos últimos tempos. A indústria dos jogos para telemóveis é um excelente exemplo de um sector que teve um sucesso espantoso. Mal existia antes da era dos smartphones na década de 2010, mas agora os jogos para telemóvel valem mais de 108,15 mil milhões de dólares. Os jogadores foram atraídos para os títulos nos dispositivos portáteis graças à variedade da oferta. Houve muitos jogos sérios como Vikings: War of Clans e PUBG Mobile, mas estes foram intercalados com toneladas de títulos casuais mais leves, como Candy Crush e Angry Birds.

O mercado das slots online é outro exemplo de como é importante oferecer uma mistura de jogos sérios e divertidos. Alguns jogadores podem preferir os jogos de casino mais tradicionais, enquanto outros podem gostar das variações temáticas e optar por jogar o jogo Piggy Riches. Esta oferta da NetEnt é um dos muitos exemplos em que a slot tradicional sofreu uma remodelação, com características de jogo adicionais. Desde o seu lançamento em 2010, tem-se mantido uma escolha popular, o que sugere que quanto mais opções os jogadores tiverem, melhor.

É difícil pensar em qualquer desporto eletrónico que seja como estas slots e jogos para telemóvel no cenário atual, mas isto pode mudar nos próximos anos, uma vez que a indústria pretende atrair mais pessoas.

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A indústria dos desportos electrónicos vai continuar a crescer com a atual lista de jogos de topo. No entanto, se quiser ser tão grande como outros ramos da indústria dos jogos, poderá ter de incluir um conjunto de títulos mais ligeiros para atrair os espectadores casuais. A julgar pela forma como a indústria se tem expandido até agora, isso não estaria fora de questão. Os programadores continuam a criar novos jogos que atraem os espectadores, e basta um êxito ligeiro para influenciar um novo subgénero de desportos electrónicos.

Bodello
Bogdan Lashchenko

Bogdan Lashchenko - gestor de conteúdos da EgamersWorld.Bogdan trabalha na EGamersWorld desde 2023. Ao entrar na empresa, começou a preencher o sítio com informações, notícias e eventos.

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