Desportos desportivos: De passatempo de nicho a fenómeno mundial
Elen StelmakhTerry Pratchett disse uma vez: "O mundo real é apenas uma opção", salientando como é emocionante explorar e participar noutro mundo para além daquele em que vivemos através dos jogos de vídeo. Os jogos de vídeo são como bilhetes para viajar para outro universo, mas desta vez um universo mais divertido e lúdico, onde se tem o controlo total mas sem pressão, ao contrário do mundo real. Os jogos de vídeo são, de facto, uma arte que oferece conforto e compreensão, criando uma fuga emocionante aos desafios da vida.
Os jogos de vídeo existem em muitas formas: ação, jogos de tiro na primeira pessoa, arenas de batalha online para vários jogadores, jogos de simulação, jogos de representação de papéis, etc. No entanto, há uma categoria única que abrange a maioria, se não todos, os tipos de jogos de vídeo e que é designada por "desportos electrónicos". Vamos entrar no mundo cativante dos desportos electrónicos.
Desportos electrónicos
Os desportos electrónicos, vulgarmente designados por "Esports", são uma forma organizada de competição realizada principalmente através de jogos de vídeo, em particular no formato multijogadores. Os jogadores, especialmente os jogadores experientes que ganham a vida com os jogos de vídeo, participam individualmente ou em equipas para competirem entre si em vários jogos de vídeo. Os desportos desportivos abrangem quase todas as categorias de jogos de vídeo. Além disso, é possível competir de outras formas emocionantes neste sítio Web e em muitos outros, mas jogar nestes é tão incrível como participar em desportos electrónicos.
Os mais comuns são os jogos de tiro na primeira pessoa (FBS), os MOBA (Mobile Online Battle Arena), os jogos de luta, os jogos de cartas, os Battle Royale e os jogos de estratégia em tempo real (RTS). A competição nos desportos desportivos pode ser feita em linha, como as plataformas em linha, e em locais físicos, como as arenas de desportos desportivos e os cafés de jogos. Vamos mergulhar na rica história dos desportos electrónicos para compreender como evoluíram para um fenómeno global.
História dos desportos electrónicos: A evolução para um fenómeno global
A história dos desportos electrónicos começa numa sala de aula local com poucos participantes, passando por grandes arenas e grandes plataformas online com milhões de participantes. Os desportos electrónicos passam de uma atividade de lazer casual para um jogo profissional pago. A seguir, descreve-se a evolução dos desportos electrónicos para um fenómeno global:
Era emergente
Seguem-se os períodos de ocorrência dos jogos de competição:
- Início da década de 1970: O "Tennis for Two", embora considerado o primeiro videojogo competitivo para vários jogadores, não era muito conhecido do público. A verdadeira origem dos desportos desportivos remonta à década de 1970, na Universidade de Stanford, onde os jogos de competição se tornaram conhecidos do público. O jogo conhecido como "Spacewar" foi apresentado aos estudantes de Stanford através das Olimpíadas intergalácticas de Spacewar, que ofereciam um grande prémio ao vencedor.
- De meados da década de 1970 a 1980: em meados da década de 1970, as pessoas começaram a competir em jogos de vídeo de arcada, como o concurso All Japan TV da Sega. Em 1980, torneios como o campeonato Space Invaders da Atari atraíram milhares de jogadores, generalizando as competições de jogos. Programas de televisão como o Starcade e organizações como a Twins Galaxies, que acompanham e mantêm registos de jogos, também aumentaram a popularidade das competições de jogos. Em 1984, as competições da Konami reuniram mais de um milhão de jogadores, enquanto a Netrek 1988 foi pioneira em funcionalidades de jogos em linha, como os meta-servidores que fornecem uma base de dados para os utilizadores activos dos jogos.
- Início e meados da década de 1990: Em 1991, o desenvolvimento de Street Fighter II mudou o foco dos jogos para a competição direta entre jogadores, o que influenciou os modos multijogador competitivos nos jogos de ação modernos. O seu sucesso também levou ao torneio de desportos electrónicos EVO em 1996. Outros eventos de eSports notáveis dos anos 90 foram o Nintendo World Championships e o Blockbuster Video's World Game Championships. O aumento do acesso à Internet na década de 1990 impulsionou os jogos multijogador, com Doom a liderar o caminho.
- Final da década de 1990: Torneios como a Cyberathlete Professional League (CPL), criada no final dos anos 90, desempenharam um papel importante na organização, promoção e legitimação dos desportos electrónicos. É referida como uma das organizações pioneiras dos desportos electrónicos. Centrava-se em jogos de tiro na primeira pessoa, como Warcraft e Quake.
Era da fundação
Em 2001, os desportos desportivos tiveram um grande ponto de viragem na Coreia do Sul, abrindo caminho como pioneiros. Este ponto de viragem deveu-se à crise financeira e às elevadas taxas de desemprego que desviaram a atenção das pessoas para os cibercafés. O termo "Esports" foi cunhado na Coreia do Sul. Outras regiões, como a América do Norte, a Europa e a China, também registaram crescimento e sucesso na indústria dos desportos electrónicos.
Os desportos electrónicos também ganharam uma cobertura televisiva extrema na Coreia do Sul, com os canais de televisão a dedicarem 24 horas de acesso à competição de jogos, o que foi consistente em comparação com a cobertura televisiva dos desportos electrónicos na maioria das outras regiões, que não foi consistente e acabou por cair a pique. Em 2006, a federação de equipas G7 foi formada por sete equipas proeminentes de Counter-Strike para promover a estabilidade, mas acabou por cair em 2009.
Era moderna: Expansão global e plataformas de streaming
Em 2010, a popularidade dos Esports generalizou-se, levando a um aumento da audiência e dos prémios disponíveis, influenciando mais jogadores a fazer dos jogos competitivos a sua profissão. Foram criados muitos torneios de sucesso, como os jogos cibernéticos, e os desportos electrónicos foram incorporados em mais géneros de jogos. O aparecimento de plataformas de transmissão em linha, como o Twitch, lançado em 2011, também contribuiu significativamente para o êxito dos desportos europeus durante este período, melhorando a acessibilidade. As empresas de videojogos começaram a aderir aos desportos e as universidades começaram a oferecer bolsas de estudo gratuitas aos jogadores. Os aspectos físicos dos desportos desportivos aumentaram a par do crescimento da audiência em linha, com torneios esgotados como o campeonato mundial de League of Legends.
Em 2014, a Electronic Sports League, a maior liga desportiva independente, estabeleceu uma parceria com o jogo competitivo japonês para impulsionar os desportos electrónicos no Japão, expandindo-os ainda mais a nível mundial. Em 2015, foi lançada a primeira arena de desportos electrónicos na Califórnia. Na década de 2020, durante a pandemia, a popularidade dos desportos electrónicos aumentou ainda mais devido às rigorosas medidas de confinamento. As pessoas passam mais tempo em casa, causando uma mudança para atividades online, incluindo esportes eletrônicos.
A ascensão dos eSports a um fenómeno global
A ascensão dos eSports a um fenómeno global resulta de vários factores que contribuem para o seu crescimento, desenvolvimento e expansão.
- Profissionalismo: A incorporação de prémios elevados, acordos de patrocínio, ligas, torneios e treinadores dedicados influenciou grandemente os jogadores a encararem-no de forma mais eficiente e a vê-lo como uma carreira legítima e não como um passatempo.
- Plataformas de streaming: As plataformas de transmissão como o Twitch tornaram os desportos desportivos mais acessíveis, facilitando aos jogadores a transmissão em direto dos seus jogos e aos fãs a possibilidade de assistirem a competições de jogos a partir de qualquer parte do mundo sem barreiras, aumentando a visibilidade dos desportos desportivos.
- Carácter competitivo: A presença de elementos de jogos competitivos e a necessidade de uma compreensão adequada levam os jogadores a melhorar as suas capacidades e estratégias e a competir, impulsionando o crescimento dos jogos competitivos.
- Reconhecimento generalizado: Os desportos desportivos ganharam um reconhecimento generalizado através da transmissão na televisão, da publicidade, de revistas na Internet, de apoios e de parcerias, que promovem um maior alcance da audiência, o investimento e uma maior aceitação por parte do público, contribuindo assim para o seu crescimento.
- Conectividade em linha: A Internet de alta velocidade promove a fluidez dos jogos em linha, a acessibilidade global, a criação de comunidades e o acesso a outros jogadores para formação e aperfeiçoamento, facilitando assim o crescimento dos desportos desportivos.
- Avanço tecnológico: O advento da tecnologia tornou os desportos electrónicos mais apelativos para o público ao incorporar gráficos de alta qualidade, hardware de jogo de alta qualidade e experiências melhoradas.
- Integração cultural: Os desportos electrónicos têm uma grande influência na cultura, unindo equipas de diferentes origens; as referências em filmes e programas de televisão ajudam a normalizar os desportos electrónicos e a promover o seu crescimento.
- Infra-estruturas mínimas: Os desportos electrónicos podem prosperar com o mínimo de equipamento e infra-estruturas em comparação com os desportos tradicionais. Isto ajuda a facilitar o crescimento dos desportos electrónicos.
- Inovações: continuam a surgir ideias e competências inovadoras, como novos jogos e formatos, que promovem um ambiente dinâmico para a conclusão de jogos e o crescimento dos desportos electrónicos.
Desafios, oportunidades e o futuro dos desportos electrónicos
Os desportos electrónicos (eSports) têm a sua quota-parte de desafios e controvérsias. Questões como o acesso limitado à Internet de alta velocidade em algumas áreas, preocupações sobre o seu impacto na saúde e reconhecimento e regulamentação insuficientes são proeminentes. No entanto, no meio destes desafios, os desportos electrónicos apresentam inúmeras oportunidades. Está a criar novas carreiras, a incentivar a colaboração entre disciplinas, a fomentar comunidades vibrantes, a promover o empreendedorismo e a permitir abordagens de marketing inovadoras. Além disso, promove o reconhecimento interno e serve de plataforma para o desenvolvimento de ideias e talentos.
Os desportos electrónicos estão a viver um momento importante, mas o futuro é ainda mais promissor. As perspectivas são optimistas, com um público em rápida expansão, avanços tecnológicos contínuos, quadros regulamentares em evolução, investimentos sustentados, patrocínios, integração da cultura mainstream e melhorias nas plataformas de jogo. A adoção de iniciativas no domínio da saúde reforça ainda mais esta trajetória promissora.
A evolução dos desportos electrónicos de um hobby de nicho para um fenómeno global é verdadeiramente notável. Sublinha como uma base sólida e um espírito de resistência podem impulsionar um projeto para além das expectativas.
Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.