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Tudo o que diz respeito aos eSports está a tornar-se cada vez maior: como o marketing, a audiência e as apostas estão a crescer a par do crescimento dos jogos de vídeo competitivos

Tudo o que diz respeito aos eSports está a tornar-se cada vez maior: como o marketing, a audiência e as apostas estão a crescer a par do crescimento dos jogos de vídeo competitivos

Os desportos electrónicos são agora considerados a nova fronteira da indústria dos jogos, onde os jogos de vídeo competitivos cumprem as regras e as organizações existentes na indústria desportiva tradicional e onde o número de espectadores tem potencial para crescer e atingir audiências globais ainda inexploradas. Não são apenas mais um tipo de desporto que está na moda e a receber atenção mundial.

Espera-se que as perspectivas e oportunidades associadas aos eSports alterem fundamentalmente os mundos da audiência desportiva, do entretenimento, do marketing e das apostas.

No que diz respeito às apostas, é agora uma mera realidade que os eSports estão a ganhar cada vez mais espaço nos sítios Web das casas de apostas que oferecem apostas desportivas na Alemanha ou em qualquer outro lugar do mundo. Se fizer uma visita às plataformas de apostas online, como a popular e fiável betibet, verá que os eSports já não estão na sombra. Além disso, existe normalmente uma longa lista de mercados - incluindo mercados de apostas básicos, adereços, apostas especiais, apostas directas ou ao vivo - com o objetivo de satisfazer até os apostadores mais exigentes.

De forma semelhante, os eSports estão a prosperar em termos de audiência. Os torneios e competições já não se realizam em salas de jogos, mas sim em grandes arenas que podem acolher milhares de espectadores em simultâneo.

Com jogos muito populares como Fortnite, Call of Duty, CS:GO, DOTA 2, League of Legends e FIFA, os torneios chegam a ser organizados em estádios com capacidades semelhantes às dos desportos convencionais mais populares, como o futebol ou o basquetebol.

E isto é apenas uma parte do panorama geral. A participação em eventos competitivos de eSports é uma pequena fração da audiência que ocorre online. As audiências em linha estão espalhadas por todo o mundo e estão a crescer a um ritmo que é realmente difícil de compreender.

Tal como os eSports estão a crescer em termos de apostas desportivas e de audiência, também estão a crescer e a tornar-se mais importantes do ponto de vista do marketing. Tornando-se uma das principais formas de entretenimento para as gerações mais jovens, os eSports constituem agora o Santo Graal para as marcas e os gestores de marketing.

O público dos desportos electrónicos é normalmente constituído por jovens do sexo masculino e feminino, conhecedores de tecnologia, consideravelmente ricos, que estão sempre "ligados" e que nasceram e foram criados na era das redes sociais. Qual é o melhor grupo demográfico para os profissionais de marketing do que este? O facto é que o público dos desportos electrónicos é um público promissor para muitas marcas e, por isso, os desportos electrónicos tornaram-se um canal de marketing estratégico, capaz de atingir os objectivos de comunicação e de marca dos profissionais de marketing.

Patrocínios, anúncios, colocações de produtos e endossos de marcas são muito comuns agora nos eSports e estão a custar às empresas milhões e milhões de dólares. A associação de uma marca a um jogo favorito, a um torneio ou competição muito aguardado, a um evento de eSports muito popular, a uma equipa específica ou mesmo a um jogador em particular é tudo o que as empresas podem esperar para atingir de forma mais eficaz e eficiente os seus públicos-alvo.

Foram celebrados acordos multimilionários no contexto de patrocínios de marcas nos eSports. E espera-se que este número continue a crescer num futuro próximo, uma vez que os desportos electrónicos estão a conquistar cada vez mais os corações e os gostos dos fãs.

Mas, como explicam os analistas, o futuro é ainda mais promissor com tudo o que tem a ver com os desportos electrónicos, porque uma grande parte dos jogadores ainda não foi identificada e aproveitada como público. Com cerca de 3 mil milhões de jogadores atualmente e apenas 500 milhões de fãs dos desportos electrónicos, é fácil adivinhar que existe um número enorme de potenciais mercados-alvo dos desportos electrónicos à espera de serem visados pelas marcas!

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Tudo o que rodeia os desportos electrónicos está a ser alvo de um entusiasmo extraordinário. E o aspeto positivo é que não se espera que este entusiasmo diminua tão cedo. Pelo contrário, prevê-se que tudo em torno dos eSports se torne cada vez maior, até que os eSports se tornem o entretenimento dominante para os jovens de todo o mundo.

Bodello
Bogdan Lashchenko

Bogdan Lashchenko - gestor de conteúdos da EgamersWorld.Bogdan trabalha na EGamersWorld desde 2023. Ao entrar na empresa, começou a preencher o sítio com informações, notícias e eventos.

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