Evolução dos desportos electrónicos e concorrência dos jogos de vídeo
Elen StelmakhA evolução dos eSports no panorama competitivo dos videojogos
A categoria "eSports" surgiu há mais de uma década. Embora possa parecer relativamente antiga, a realidade é que se trata de uma tendência relativamente nova que, pouco a pouco, foi chamando a atenção de muitos utilizadores e de sites especializados, como o casino-online24.cl. De tal forma que, a dada altura, começaram a ser organizados grandes concursos em torno de títulos desta categoria.
De facto, há muitas opções a considerar, depois de analisar as preferências e a popularidade de cada uma delas. Mas, como é de esperar, tudo tem um início, e o "Ultimate Boom" foi League of Legends, o pioneiro da categoria, dada a sua relevância atual e na altura. Assim, começa a revolução dos eSports.
As origens
Os amantes dos videojogos sempre existiram, de tal forma que muitos deles pensam, a dada altura, "e se lançássemos um jogo que correspondesse às nossas expectativas". A partir desta ideia, um grupo de fãs seguiu o seu sonho lançando um jogo completo. Assim nasceu a lenda, ou melhor, o jogo precursor da divisão "eSports", League of Legends.
Sim, muitos podem discordar disto, mas não há argumentos válidos que refutem o facto de a Riot Games ter marcado a vida de toda uma geração ao oferecer este grande jogo de vídeo multijogadores. Isto foi verdade durante muito tempo, mesmo depois de o DOTA da Valve ter ocupado o primeiro lugar da lista.
Os torneios de League of Legends fizeram uma grande diferença, sendo um ponto determinante para este grande título, pois geraram uma massificação sem precedentes. No processo, inúmeros utilizadores juntaram-se à grande aventura da Riot Games, elevando ainda mais o nível e o nome deste grande jogo de batalha multijogadores online.
Outros jogos de vídeo populares
É claro que, durante 2011, o LOL teve alguns adversários bastante fortes, que eram e continuam a ser nada mais nada menos do que o StarCraft e o Counter Strike. No entanto, a paisagem mudou drasticamente a favor de League of Legends após o seu primeiro torneio mundial, devido, nada mais nada menos, do que às enormes hordas de fãs que assistiram a esta grande competição.
Como toda a ação traz uma reação em sentido contrário e de igual magnitude, os que assistiram ao grande evento não só recordam os momentos marcantes, como também o jogador que emergiu no final da competição como o campeão mundial indiscutível: Fnatic. Vale a pena referir que um dos clubes mais recordados no Hall of Fame de LOL recebeu o mesmo nome do campeão mundial de 2011.
League of Legends mudou tudo
As competições de League of Legends contribuíram para a revalorização do streaming e da transmissão em direto. Mais equipas juntaram-se à causa e, com o passar do tempo, os fãs viram surgir todo o tipo de jogadores, meios de comunicação dedicados a cobrir todas as etapas das campanhas e muito mais.
Por esta altura, a categoria de "eSports" tinha sido concretamente estabelecida, ao ponto de se tornar uma prática profissional. Sim, ainda faltava algum tempo para finalizar alguns pormenores, mas os números falam por si. A transmissão do torneio mundial de League of Legends teve uma audiência de pouco mais de 1.000.000 de pessoas.
Competições com as mesmas regras dos desportos convencionais
Dada a importância de League of Legends no surgimento da categoria eSports, a empresa Riot Games permitiu que as opções fossem diversas, para além do seu famoso título, porque o gancho está na variedade, e foi precisamente isso que deu origem ao surgimento de outros títulos que, hoje, complementam a oferta de eSports.
No processo de profissionalização, optou-se por incluir eventos com as mesmas regras de qualificação das modalidades convencionais. Assim, as competições começaram a ser divididas em ligas, que por sua vez se diferenciaram em eventos regionais e nacionais. A dinâmica clássica do ranking, que consiste em ganhar um certo número de jogos para ser promovido, foi também seguida e continua a ser seguida.
Naturalmente, tudo isto levou à monetização das provas, através de patrocínios, todo o tipo de parcerias e outros fechos comerciais, que elevaram gradualmente o nível deste tipo de competições. Tal como no futebol, foram e continuam a ser feitas transferências, entre outras acções semelhantes às das modalidades tradicionais.
No contexto dos eventos desportivos a assistir no verão, é evidente a importância crescente destes acordos na promoção e organização das actividades durante esta época. A procura de patrocínios e de alianças estratégicas torna-se assim uma componente essencial para garantir o sucesso e a viabilidade destes eventos durante os meses de verão.
Um fenómeno em crescimento
Tal como League of Legends ascendeu ao topo e permanece entre os principais eSports da atualidade, StarCraft também passou pelo mesmo, mas o nível de massificação do LOL foi sem precedentes. Ao tornar-se parte dessa categoria e um fenómeno de nível mundial, o mercado começou a crescer na mesma proporção.
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O reconhecimento e os contratos foram e continuam a ser os pilares da categoria dos desportos electrónicos. Com tantos adeptos em todo o mundo, empresas de todos os tipos aproveitaram a oportunidade para dar visibilidade às suas marcas através do patrocínio direto de eventos assistidos por milhares de pessoas, bem como por milhões de espectadores.
Não foi necessária uma análise constante dos números para saber que o efeito de League of Legends iria colocar a categoria dos eSports a caminho de uma nova era de fama, prestígio e variedade. É por isso que hoje em dia existem tantas opções disponíveis neste grupo, como Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Valorant, DOTA, DOTA 2, StarCraft, Rocket League e muito mais.
Os videojogos tornaram-se profissionais
Sem dúvida, a profissionalização dos videojogos foi uma conquista para os jogadores, especialmente para aqueles que dedicam o seu dia a dia a preparar-se para participar em eventos regionais e globais. Foi um desenvolvimento sem precedentes que permitiu diversificar um pouco mais as opções para aqueles que queriam ver mais do que apenas desportos convencionais.
Muitos se perguntam o que caracteriza realmente um e-sport para além de ser um videojogo, e isso não é mau. Esta pergunta tem uma resposta muito simples, embora um pouco longa, dividida em vários pontos:
- O afluxo de jogadores
É evidente que, se um videojogo não tem fãs suficientes, é porque lhe falta aquele gancho que tanto fascina os jogadores quando experimentam um título pela primeira vez. Por exemplo, Mortal Kombat 11 é considerado um grande jogo de eSports, apesar de não ter tantos utilizadores em comparação com League of Legends ou Counter Strike: Global Offensive (CS:GO).
É o "melhor jogo de luta" para muitos, e o seu gancho não é outro senão o número infinito de combos que podem ser executados numa partida, bem como os fatalities e a sua própria história. Atualmente, existe uma linha completa de torneios MK 11, cada um com a sua própria dinâmica de qualificação e eliminação.
- Antecedentes
Existem jogos clássicos e também títulos recentes que são conhecidos em várias partes do mundo. Por exemplo, League of Legends começou a ser jogado nos computadores de algumas pessoas em 2009. E, em mais de uma década, mais de um milhão de pessoas não só o jogam, como muitos mais utilizadores sabem da sua existência.
É uma combinação perfeita de reconhecimento, envolvimento e anos de longevidade. Muitos jogadores sentem-se nostálgicos quando comparam o que era jogar LOL nos seus primórdios com o que é hoje. Essa sensação de saber o quanto as coisas mudaram desde o início ou do ponto de partida é também uma caraterística da trajetória.
- As competições
Sim, muitas das maiores aventuras começam com alguns utilizadores a jogar uma campanha ou um jogo, mas o que realmente define um eSports é a existência de torneios. Isso, por sua vez, complementa os dois pontos anteriores, pois o histórico é o que, em parte, atrai mais fãs, gerando a massificação do jogo.
Com um bom historial e milhões de fãs, um jogo pode dar o passo seguinte e fazer o que a Riot Games fez com League of Legends, quando organizou o grande torneio global com milhões de espectadores em todo o mundo. Quando os jogos adoptam esta estrutura definida de campeonatos, ligas e outras competições relacionadas, podem facilmente ser considerados "eSports".
- Patrocínio
Os eventos são indispensáveis para a monetização de qualquer mercado ou, neste caso, para a ascensão dos jogos ao estatuto de eSports. Mais uma vez, isto é algo que pode ser visto durante os primeiros campeonatos de LOL; as competições levaram à profissionalização dos videojogos, atraindo fãs e estabelecendo contratos comerciais.
Se um jogo de vídeo é suficientemente famoso para que as suas competições atraiam a atenção de grandes marcas, então não há dúvida de que se trata de um desporto eletrónico potencial. Assim, é claro se um jogo de vídeo está a caminho de se tornar um novo eSport que pode fazer a sua estreia contra os maiores títulos do mercado.
Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.