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Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição

A maioria das mudanças na 7.31 que afetaram Jakiro o enfraqueceu, mas agora ele está mais forte na offlane e nas posições intermediárias. O herói ainda não ganhou muita popularidade, então os inimigos geralmente não entendem o que fazer contra ele na rota. Se você aprender a jogar, poderá ganhar qualquer lane no matchmaking.

prós e contras de um herói

prós

  • Bom assédio de inimigos da pista
  • Muito dano mágico
  • Versátil e pode ir para qualquer linha
  • Fracamente dependente de artefatos

Contras

  • Sem feitiços que perfuram BKB
  • herói lento
  • Não é móvel

Mudança em 7.31

  • Força base reduzida de 27 para 25
Caminho de gelo:
  • Tempo de espera aumentado de 12/11/10/9 para 21/17/13/9
  • A duração do atordoamento aumentou de 1/1,5/2/2,5 para 1,6/1,9/2,2/2,5 segundos
Respiração Dupla:
  • Agora causa 10 de dano em vez de 11 (a duração permanece a mesma)
Fogo Líquido:
  • Tempo de espera reduzido de 20/15/10/4 para 16/12/8/4
macropira:
  • Atraso de lançamento reduzido de 0,55 para 0,4 segundos
  • Duração do Cetro de Aghanim reduzida de 30 para 25 segundos

Descrição das habilidades

respiração dupla

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 1
Uma corrente de gelo seguida por uma onda de fogo. O gelo desacelera os inimigos, enquanto o fogo causa dano ao longo do tempo.
Animação do elenco: 0,35+1,4
Alcance do elenco: 750
Raio inicial: 225
Alcance da onda: 750
Raio Final: 275
Movimento lento: 28%/32%/36%/40%
Velocidade de Ataque Lenta: 28/32/36/40
Dano por segundo: 20/40/60/80
Duração: 5
  • Selecionar uma criatura como alvo direcionará o sopro para aquela criatura.
  • A onda de gelo e fogo se move a uma velocidade de 1050 unidades, levando 0,71 (1,43) segundos para percorrer todo o caminho.
  • O Sopro de Fogo expira após 0,2 segundos. após a liberação de gelo
  • É possível que os inimigos recebam dano de apenas uma onda se saírem da área afetada no intervalo entre a primeira e a segunda onda.
  • Jakiro não pode se mover até que ele libere ondas, mas no meio, ele pode usar itens, habilidades e se virar um pouco
  • Atinge criaturas até 1025 (1775) de distância (alcance da onda mais raio final).
  • A zona de derrota geral parece um cone.
  • Causa 10/20/30/40 (20/40/60/80) de dano em intervalos de 0,5 segundos, começando a causar dano imediatamente após o debuff ser aplicado, resultando em 11 instâncias.
  • Pode causar até 110/220/330/440 (220/440/660/880) de dano (antes das reduções).

Caminho de gelo

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 2
Cria uma faixa de gelo que atordoa e causa dano aos inimigos que a tocam.
Animação de elenco: 0,65+0,8
Alcance do elenco: 1200
Comprimento da trilha: 1200
Raio da trilha: 150
Atraso: 0,5
Dano: 50
Comprimento da trilha: 1/1,5/2/2,5
  • Apesar do efeito visual, a faixa em si não se move, e o efeito dela é acionado após 0,5 segundos.
  • Ice Path começa a 12 de distância de Jakiro e tem uma distância de 1200. Pode atingir criaturas a 1362 de distância (distância inicial de Jakiro, comprimento do caminho e largura).
  • Ele também pode atingir criaturas 138 atrás de Jakiro devido ao seu raio e ao ponto inicial da habilidade.
  • Criaturas inimigas em um raio de 150 da trilha são atordoadas e danificadas.
  • O atordoamento dura enquanto o caminho existir. O caminho fornece uma visão de vôo de 150 de raio ao longo de todo o seu comprimento pela duração.
  • Os inimigos só podem ser atordoados uma vez, ou seja, se o efeito for dissipado, eles não serão atordoados novamente.
  • Ice Path primeiro aplica um debuff, depois causa dano.

fogo líquido

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 3
O herói enche seu ataque com chamas líquidas, incendiando o alvo e todos os inimigos ao redor. As vítimas recebem dano ao longo do tempo e atacam mais lentamente.
Alcance do elenco: 600
Raio: 300
Velocidade de Ataque Lenta: 30/40/50/60
Danos ao longo do tempo: 15/20/25/30
Pode ser lançado em inimigos imunes a feitiços, mas o debuff não funciona neles. Lentidão e dano causado se a habilidade foi lançada antes da imunidade a magia e quando não foi dissipada.
  • Lançar Fogo Líquido manualmente usa um alcance de lançamento de 600. Os ataques normais de conjuração automática do Liquid Fire usam o alcance de ataque padrão de Jakiro de 400.
  • O alcance de lançamento pode ser aumentado por outros bônus de alcance de ataque. No entanto, não pode ser aumentado por bônus de alcance de magia.
  • Se o ataque errar ou for esquivado, ele ainda lançará Liquid Fire no alvo e nas criaturas próximas. No entanto, se o alvo for imune a feitiços ou invulnerável antes do projétil atingir, o Liquid Fire não será aplicado.
  • Vários lançamentos de Liquid Fire não se acumulam, mas atualizam a duração do debuff.
  • O ataque primeiro aplica o debuff, depois causa seu próprio dano.
  • A habilidade afeta construções, diminuindo sua velocidade de ataque. Não funciona em enfermarias.
  • Causa 7,5/10/12,5/15 de dano em intervalos de 0,5 segundo. (antes das reduções), começando a causar dano com um atraso de 0,5 segundos. depois de lançado, funciona 10 vezes. Pode causar até 75/100/125/150 de dano a um único alvo (antes das reduções).
  • Quando o cooldown termina, a boca da cabeça de fogo se enche de fogo (visível para todos) e Jakiro começa a usar a cabeça de fogo para uma animação de ataque até que o próximo Liquid Fire seja lançado.
  • Liquid Fire tem uma prioridade menor que Liquid Frost. Se o Liquid Frost foi ativado ao usar o Liquid Fire manualmente, somente o Liquid Frost será aplicado. Se tanto o Liquid Fire quanto o Liquid Frost tiverem o autocast ativado, apenas o Liquid Frost será aplicado.

geada líquida

Requer Fragmento de Aghanim para desbloquear

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 4
Infunde seu ataque com um efeito de gelo que atordoa o inimigo por 0,4 segundo, retarda seu movimento em 20% e causa dano igual a 20 + 2,5% de sua saúde máxima a cada segundo. Duração: 4 seg.
Alcance do elenco: 600
Raio: 300
Velocidade de movimento lenta: 20%
Dano base por segundo: 20
Dano de max. saúde por segundo: 2,5%
Lentidão e Duração do Dano: 4
Duração do Atordoamento: 0,4
Pode atingir um alvo imune a magias. Não aplica o efeito a alvos imunes a feitiços. Retarda e tenta causar dano se colocado antes da imunidade a magia e quando não for dissipado.
  • Conjurar Liquid Frost manualmente usa um alcance de lançamento de 600 (925). Os ataques normais de conjuração automática de Liquid Fire usam o alcance de ataque padrão de Jakiro de 400. O alcance de conjuração pode ser aumentado por outros bônus de alcance de ataque. No entanto, não pode ser aumentado por bônus de alcance de magia.
  • Se o ataque errar ou for esquivado, ele ainda aplicará Liquid Frost ao alvo e criaturas próximas. No entanto, se o alvo for imune a feitiços ou invulnerável antes do projétil atingir, o Liquid Frost não será aplicado.
  • Vários lançamentos de Liquid Frost não se acumulam, mas atualizam a duração do debuff.
  • O ataque primeiro aplica o debuff, depois causa seu próprio dano.
  • A habilidade afeta construções, diminuindo sua velocidade de ataque. Não funciona em enfermarias.
  • Causa dano a cada segundo, começando um segundo após o debuff ser aplicado, resultando em 4 instâncias.
  • Pode lidar com até 80 + 10% do max. unidades de saúde de dano a um único alvo (antes das reduções).
  • Quando o cooldown termina, a boca da cabeça de gelo se enche de fumaça de gelo azul claro (visível para todos) e Jakiro começa a usar a cabeça de gelo para uma animação de ataque até que o próximo Liquid Frost seja lançado.
  • Liquid Frost tem uma prioridade mais alta que Liquid Fire. Se o Liquid Frost foi ativado ao usar o Liquid Fire manualmente, somente o Liquid Frost será aplicado. Se tanto o Liquid Fire quanto o Liquid Frost tiverem o autocast ativado, apenas o Liquid Frost será aplicado.

Macropyre

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 5
O herói libera um amplo fluxo de chama líquida que dura algum tempo e causa dano a criaturas inimigas a cada segundo.
Animação do elenco: 0,55+1,07
Alcance do elenco: 1400
Comprimento: 1400
Raio: 260
Dano por segundo: 110/155/200
Duração do Atraso de Dano: 2
Duração: 10
Aprimoramento do Cetro de Aghanim: Aumenta o comprimento da linha de fogo em 400 e sua duração em 20 segundos. O dano se torna puro e atravessa a imunidade a feitiços.
  • Instantaneamente lança a habilidade sobre toda a área. Não tem uma animação de fade.
  • O fogo começa a 234 de alcance à frente de Jakiro e tem um comprimento de 1166 (com o Cetro de Aghanim 1566)
  • Coloca um debuff nos inimigos na área de efeito em intervalos de 0,5 segundos, começando após 0,5 segundos. após a aplicação.
  • Debuffs não se acumulam. Se um inimigo entrar na área novamente, sua duração é atualizada
  • O debuff causa 55/77.5/100 de dano em intervalos de 0,5 segundos, começando 0,5 após o debuff ser aplicado, resultando em 4 instâncias.
  • Pode acionar um máximo de 23 (63) vezes se o alvo estiver em chamas por toda a duração
  • Um acerto causa 220/310/400 de dano (antes das reduções.
  • Múltiplos Macropyre sobrepostos não são empilhados. Eles atualizam o debuff geral dos inimigos.
  • Pode causar até 1265/1782.5/2300 de dano a uma única criatura (antes das reduções.
  • Quando atualizado com o Cetro de Aghanim, pode causar até 3465/4882.5/6300 de dano a uma única unidade.
  • Cetro de Aghanim altera o efeito sonoro de Macropyre. Este efeito sonoro modificado pode ser ouvido através do nevoeiro da guerra.

Habilidades de aprendizagem

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 6

O feitiço mais forte nos primeiros minutos do jogo é o Dual Breath, a habilidade causa muito dano e desacelera o inimigo. Se você joga na faixa do meio, a habilidade 3 também deve ser atualizada. A segunda habilidade é adquirida uma vez e somente para substituir o inimigo.

Talentos

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 7

A construção de talentos depende do seu papel. Se você jogar um suporte clássico, o acúmulo de talentos será assim: nível 10 - talento esquerdo, aumento de dano de feitiço é um bom impulso para todas as habilidades de Jakiro. Nível 15 - você pode pegar qualquer talento, porque ambos são úteis, mas o certo dará mais impacto ao jogo. No nível 20, o herói tem dois talentos fortes, o da direita funcionará bem com o talento da esquerda no nível 25.

Itens

Itens populares:

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 8

Exemplos de construção

Offlane ou médio:

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 9
Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 10
Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 11
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Apoiar:

Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 13
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Guia para Jakiro 7.31. Um herói para qualquer posição. Foto 15

Cetro da Divindade de Eul - Este artefato combina bem com as habilidades de Jakiro. Imediatamente após usar o redemoinho, Dakiro pode usar livremente um atordoamento ou outras habilidades que exigem mira. Além disso, o artefato pode aumentar significativamente a sobrevivência do herói durante grandes batalhas.

Veil of Discord - Dado que as habilidades de Jakiro causam dano exclusivamente mágico, comprar este artefato pode aumentar muito seu dano.

Blink Dagger - Dagger é uma alternativa ao Force Staff e pode ser usado efetivamente para mudar rapidamente de posição

Jogabilidade

Desligada:

A 3ª posição Jakiro é muito boa e pode ser usada para aumentar a classificação. Ele não é tão rígido quanto a maioria dos metas offlane, mas você também não pode chamá-lo de frágil – ele pode segurar os núcleos do oponente por um tempo enquanto seus garotos cortam os suportes inimigos.

Jakiro é muito mais fácil de voltar ao jogo após uma lane falhada do que os heróis clássicos desse papel, porque, em essência, ele continua sendo um suporte e não precisa de itens para atingir seu potencial.

Apoio, suporte

Como suporte, ficar na pista com um aliado se resume ao fato de Jakiro assediar constantemente os inimigos e não permitir que eles se aproximem dos creeps. Jakiro pode assediar, empurrar a lane muito cedo, gankar e se mover entre lanes. O mais importante é não se empolgar com tudo isso, mas entender que a principal vantagem de Jakiro está nos empurrões e nas batalhas em massa. Não vale a pena arriscar no início do jogo. É melhor se concentrar em obter níveis e ouro. Jakiro é um herói muito bom em termos de assediar constantemente os inimigos na pista. Isso se deve principalmente à sua habilidade Liquid Fire. Você precisa usar essa habilidade de maneira direcionada e não configurá-la para ataque automático, pois nesse caso você perde 200 de alcance.

meio

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Ao jogar na faixa do meio, é importante entender que Jakiro será inferior ao seu adversário no último golpe na maioria das vezes, mas ele é muito bom para assediar. Em outras palavras, desde os primeiros segundos do jogo, você precisa começar de forma muito agressiva e pressionar constantemente o inimigo. Se você conseguir empurrar o inimigo para trás, poderá farmar normalmente. Tente usar habilidades exclusivamente para assediar o herói inimigo e acabe com as criaturas com ataques automáticos. Caso contrário, você terá que se afastar ainda mais de sua própria torre e se colocar em risco. Mesmo na rota do meio, Jakiro é muito vulnerável a ganks, pois não possui bons mecanismos de escape. Um pouco mais tarde, quando você decide quebrar deliberadamente a torre inimiga, você já pode matar rapidamente criaturas com a ajuda de habilidades AOE. Não tente matar o inimigo nos primeiros minutos do jogo, pois Jakiro simplesmente não terá dano suficiente para isso. O assédio constante é mais do que suficiente. Você só pode matar o inimigo com a ajuda de seus aliados.

auroralance
Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Especialista em jogos móveis e esports entre shooters e jogos MOBA.

Na EGamersWorld, Yuriy, como em 2020, quando entrou no portal, trabalha com conteúdo, embora com ajustes em sua área de responsabilidade.

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