Como a pandemia mudou os ganhos dos jogadores de esportes eletrônicos
Yuriy SheremetCOVID-19 atingiu fortemente a receita da indústria de entretenimento e esportes. Eu não fico de lado e eSports. De acordo com especialistas, a receita dos jogadores cibernéticos caiu de 30 a 35 por cento em relação a 2019.
O estudo da estrutura do orçamento do cyberclub ajudará a entender o motivo da grave queda nos salários dos ciberesportistas.
Qual é a base do orçamento do clube cibernético
Ao contrário de outros esportes profissionais, os esportes eletrônicos são privados de uma importante fonte de receita como os royalties das transmissões de grandes torneios. Os organizadores que não quiserem compartilhar um bolo tão delicioso com os participantes têm direito.
A situação é um pouco diferente nas chamadas "ligas de franquia" (CoD, LoL). Os organizadores apóiam os clubes, dando-lhes um grande interesse de "transmissão" pela participação na competição.
Os ciberesportistas, por outro lado, contam apenas com prêmios em dinheiro e publicidade individual. Ao mesmo tempo, os valores dos contratos de publicidade parecem bastante modestos.
Novo formato - novos heróis
Os organizadores dos principais torneios LAN tiveram que enfrentar o problema de banir torneios devido ao COVID-19. Entre os mais atingidos estão os torrefadores Dota2. Seu principal "ganha-pão" era o torneio internacional. O cancelamento final da International levantou a questão da sobrevivência dos ciberclubes.
A solução foi encontrada instantaneamente - a transição do formato LAN para o online. O novo formato possibilitou o cumprimento integral do protocolo de segurança. E o mais importante, para o público, praticamente nada mudou, eles continuaram acompanhando o andamento das partidas por meio de transmissões e marcações. Em contraste, as classificações de streaming de esportes eletrônicos aumentaram significativamente, uma vez que nenhum outro esporte foi realizado.
Ano de sucesso para Tier-2
Resumindo os resultados financeiros do ano para os e-sports, os especialistas notaram uma tendência curiosa. As equipes de nível 2 alcançaram sucesso financeiro. O segredo acabou sendo simples. Os ciberclubes do “segundo escalão” têm vasta experiência de luta em formato online.
Basta dar um exemplo da equipe CS: GO do CIS Gambit Esport. O forte camponês médio se tornou o primeiro clube do CIS a registrar 1.000 pontos no ranking mundial. Além disso, o clube obteve lucros recordes. A receita dos e-esportistas de 320 mil dólares foi formada praticamente a partir de vitórias em competições exclusivamente de "segundo nível". Gambit jogou consistentemente no Tier-2, onde ganhou muito dinheiro.
Nos grandes torneios Gambit, eles mostraram um desempenho tradicionalmente fraco:
- partida na qualificação Flashpoint;
- 5ª posição no IEM.
Sua renda em tais eventos é simplesmente patética - 3 mil dólares. Voltando ao amado Nine to Five, o clube imediatamente ganhou e recebeu $ 60.000 em prêmios em dinheiro. E em 2020, Gambit Esport venceu oito desses torneios.
É bem possível que a tendência atual de redistribuição de renda para o Nível 2 continue em 2021.
Yuriy Sheremet - Especialista em jogos móveis e esports entre shooters e jogos MOBA.
Na EGamersWorld, Yuriy, como em 2020, quando entrou no portal, trabalha com conteúdo, embora com ajustes em sua área de responsabilidade.