O e-sports está a um passo das Olimpíadas?
Bogdan LashchenkoO que diabos é Esports? E-sports, ou mais familiarmente Esports, é um esporte jogado em um computador ou console de jogos para fins competitivos. Esports é um esporte como qualquer outro hoje em dia. Se alguém lhe disser que gosta de e-sports, isso não significa apenas um passatempo recreativo de vez em quando, mas jogos competitivos de verdade.
Isso significa buscar o máximo desempenho tanto no nível individual quanto no de equipe, treinando rigorosamente e desenvolvendo as próprias habilidades, aprimorando as táticas e a técnica do jogo junto com o treinador. Sim, você leu certo. Um jogador que gosta de esports pode ter seu próprio treinador esportivo, psicólogo esportivo e/ou nutricionista à sua disposição, assim como quem gosta de atletismo.
Os números de audiência são suficientes para apoiar o esporte?
É do conhecimento geral que os e-sports têm recebido menos atenção nos últimos anos perante o público em geral. Claro, há uma razão clara para isso, a tecnologia está se desenvolvendo o tempo todo, mas os resultados do desenvolvimento não foram apresentados a um mundo maior. Foi gratificante notar que a comunidade finlandesa de startups se tornou com entusiasmo o principal parceiro para a partida de eSports Suécia. O objetivo da cooperação é apresentar a indústria de jogos a um público mais amplo.
A indústria de jogos é a indústria que mais cresce internacionalmente. Embora você não acredite, a Finlândia se infiltrou silenciosamente em um dos países mais bem-sucedidos no desenvolvimento de jogos. O principal objetivo da comunidade de startups é criar uma oportunidade para os e-atletas terem sucesso e desfrutar de e-sports entre o número de espectadores que cresceu para centenas de milhões.
A história dos esports é relativamente longa
Se começarmos a explorar o início perfeito dos e-sports, podemos voltar quase cinco décadas. Em 1972, a primeira competição de Esports foi organizada na Universidade de Stanford, onde 24 competidores lutaram para ganhar a assinatura da revista. Também nas décadas de 1980 e 1990, torneios acompanhados de vitórias cada vez mais impressionantes foram organizados e a popularidade dos e-sports cresceu para suas próprias esferas no mundo.
A chegada e o desenvolvimento da Internet trouxeram novas oportunidades para jogar, desenvolver jogos e acompanhar a indústria globalmente, então a disseminação da Internet e dos computadores para todos os lares ao redor do mundo que começou no século 21 também fez os e-sports florescerem.
Em 2017, o Esports teve um público global de nada menos que 380 milhões de seguidores, atingindo cerca de 200 milhões de adultos com menos de 35 anos. Cerca de 160 clubes esportivos já fundaram sua própria equipe de Esports, que também inclui clubes esportivos finlandeses como Helsinki IFK e Pori Ässät.
Esports é mesmo um esporte?
A questão parece dividir um pouco as opiniões, e parece ser um risco muito grande até mesmo escrever tal questão no nível do título, mas isso também preocupa um grande público. A maioria certamente pensa que é uma bobagem ver os outros jogarem quando você pode fazer isso sozinho, mas por outro lado, qual é o outro lado da moeda? Você realmente seria capaz de jogar tão bem quanto um e-atleta? Você teria uma tática de jogo pré-pensada e aperfeiçoada? Então. O mesmo se aplica ao hóquei, por exemplo, por que você assiste hóquei quando você pode jogar sozinho?
O e-sports é, na maioria das vezes, um meta-trabalho exigente. Os jogadores têm que realizar tarefas exigentes e, se muitos jogos diferentes podem ser jogados em um dia, também estamos no limite da resistência física. O e-sports requer treinamento pouco exigente e controle abrangente absoluto dos estilos de vida. Equilibrar alimentação e hidratação, fazer pausas e regular situações estressantes exigem muito do corpo. Os e-sports são seguidos porque vemos os melhores jogadores de e-sports jogando perfeitamente nos extremos.
Os gêneros de jogos de e-sports são os seguintes
- Jogos de tiro em primeira pessoa, ou jogos FPS, que são jogos de tiro e tiros onde o objetivo é destruir os oponentes;
- Jogos de estratégia em tempo real, ou jogos RTS, que geralmente mostram a área do jogo de cima. Nesses jogos, apenas as táticas de jogo são decisivas;
- Jogos de arena de batalha ou jogos MOBA que se assemelham a jogos FPS. Nos jogos MOBA, uma equipe geralmente é composta por cinco jogadores, cuja tarefa é destruir completamente a base do oponente com a ajuda de seu próprio personagem herói;
- Jogos de luta onde os jogadores lutam na arena uns contra os outros em combate corpo a corpo. Essas partidas geralmente são filmadas do lado de fora;
- Jogos de Battle Royale que combinam a mecânica de jogos de sobrevivência e jogos de tiro. O objetivo dos jogos é eliminar outros jogadores e ser o último vivo;
- Jogos esportivos que simulam esportes tradicionais como NHL e FIFA;
- Jogos de exercício, como jogos de dança, que exigem atividade física do jogador em pé na plataforma do jogo ou usando tecnologia baseada em detecção de movimento;
- Jogos de condução onde o jogador controla um veículo que viaja em terra, no ar, na água ou no espaço;
- Jogos de cartas digitais;
- Jogos de realidade virtual, que são os mais recentes recém-chegados aos e-sports. Estes são divertidos porque são jogados em realidade virtual com óculos de realidade virtual e controladores virtuais.
Os torneios de e-sports têm sido eventos de entretenimento cada vez mais populares no mundo dos jogos a cada ano. Os e-atletas às vezes lutam por prêmios em dinheiro de até milhões de euros, então os seguidores estão inevitavelmente interessados em quem vence, em qual jogo e com quais táticas. E-sports não é brincadeira e diversão para crianças, mas uma verdadeira competição mental contra os outros.
Esports é para mulheres ou homens?
O e-sports é um esporte novo e em desenvolvimento, mas é realmente destinado a mulheres e homens, independentemente do gênero. Agora que estamos traçando regras gerais para o esporte, como os jogos serão disputados em torneios no futuro, vale a pena pensar em qual dica levar toda a paleta adiante. As mulheres e os homens são separados ou as equipes podem se formar livremente? Se os gêneros forem fortemente diferenciados desde o início e jogados em ligas diferentes, provavelmente não serão combinados no futuro.
Surge a questão de saber se há necessidade de uma série separada para mulheres e homens em torneios de e-sports. Até agora, apenas um organizador de torneios, o IeSF, organiza uma série separada para mulheres em seus torneios, os outros operam em nome da igualdade, dando às equipes de jogadores a liberdade de formar sua própria equipe. O IeSF justifica sua atuação dizendo que considera importante apoiar os jogos femininos.
O patrocínio de esports é atraente e viciante
Os e-sports podem ser acompanhados em praticamente qualquer lugar, na mídia tradicional, online e nas próprias redes do setor. O crescente interesse dos finlandeses em e-sports nos últimos anos também fez a mídia se interessar pelo esporte e trazê-lo para suas ofertas de TV, mesmo como transmissões ao vivo. Entre outras coisas, as transmissões de e-sports da Yleisradio na televisão aumentaram consideravelmente. Ainda pode-se dizer que em termos de mídia na Finlândia, ainda estamos na infância da televisão dos e-sports, porque o enorme potencial dos e-sports não foi levado em consideração ou mesmo levado em consideração.
Muitas empresas internacionais, como a norte-americana Turner e a ESPN, investem significativamente em e-sports, e a gigante da mídia britânica BBC está desenvolvendo a produção de e-competitions. Muitas grandes organizações esportivas e ligas esportivas profissionais também integraram torneios de e-sports em suas próprias marcas. Os maiores clubes esportivos também começaram a patrocinar clubes de esportes eletrônicos e equipes de jogadores de países individuais.
- Terms and slang of CS:GO match commentators (226006)
- Tudo o que sabemos sobre Worlds 2022: data de início, programação, premiação, participantes (5413)
- Impacto positivo dos e-sports em nossas vidas e no desenvolvimento da indústria (2977)
- Quais são os jogos em linha mais populares entre os finlandeses? (2656)
Os maiores patrocinadores do esports são, por exemplo, empresas de bebidas energéticas, fabricantes de computadores, fabricantes de telefones e empresas de alimentos. É uma maravilha? Os e-atletas também precisam de tudo isso em quantidades adequadas em sua carreira de jogador. Com a ajuda do dinheiro do patrocínio, os jogadores podem receber até um salário mensal por jogar. Em 2020, estimou-se que os custos de investimento em patrocínio e publicidade utilizados pelas empresas seriam próximos de 1,5 bilhão de dólares, e não estava longe dessa estimativa na realidade. O e-sports atrai e atrai várias empresas e organizações.
Esports dando um passo à frente
Por mais estranho que possa parecer para alguém, Finlândia e Suécia estão dando um grande passo à frente no Esports e trazendo um evento piloto onde os países competem em e-sports para o clube de jogos nacionais. Se os eventos piloto forem bem-sucedidos, os Esports poderão fazer parte da programação do Estádio Olímpico em 2024. Algo que certamente será enfatizado também no campo das apostas, quando os esportes tradicionais também são tão seguidos que muitas pessoas colocam um estresse extra neles - antes disso, as apostas tinham que ser feitas antes do início dos eventos, mas hoje as apostas instantâneas permitem um login extremamente rápido, e por trás disso está a mesma tecnologia que permite que os cassinos instantâneos se identifiquem com credenciais bancárias (você pode encontrar mais cassinos instantâneos e informações em: https://pikakasinoja.com/ ).
O primeiro evento piloto acontecerá em setembro de 2022, onde cinco partidas pré-definidas serão jogadas online. Depois disso, o feedback é coletado sobre o formato de pontuação e competição, o que funcionou e o que não funcionou. Quando as medidas corretivas necessárias forem tomadas após o feedback, a primeira partida internacional de teste entre Finlândia e Suécia pode ser organizada conforme planejado em Estocolmo, capital da Suécia.
Falhamos em 2021 - agora é uma nova oportunidade
No verão de 2021, uma série de torneios de e-sports (Olympic Virtual Series ) apoiados pelo Comitê Olímpico Internacional foi tentado, mas os torneios não atingiram o público como esperado. Vários jogos adequados para as Olimpíadas, como remo e ciclismo, foram escolhidos para os torneios. No entanto, as escolhas de jogo escolhidas confundiram o público mais do que convidaram, e os torneios experimentaram uma inflação total tanto para o público quanto para os participantes.
O segundo conjunto de torneios, que foi organizado em 2021, já estava, tendo aprendido com o anterior, voltado mais para o público de Esports, onde a premiação se aproximou do limite fantasma de $ 250.000. Então não foi um torneio qualquer. Os jogos escolhidos para o Intel World Open (IWO) foram o auto rocket football game Rocket League e o jogo de luta Street Fighter V. Ambos os torneios fracassaram. O público elogiou os arranjos, as seleções de jogos, a produção, as divisões dos grupos e assim por diante.
Como podemos concluir disso, é extremamente desafiador colocar os esportes de e-sports no coração dos espectadores e atender às expectativas com um tiro, mas quando você consegue, o final é apenas um conto de fadas.
O que os jogadores ganham com isso?
E-atletas que jogam como profissão chegam a participar de várias ligas e torneios, onde os jogos mais comuns são Overwatch , Fortnite, League of Legends e Starcraft II. Hoje, as maiores competições também são exibidas em serviços de streaming, onde os jogos podem ter dezenas de milhões de seguidores. A maioria dos principais jogadores também publica seus vídeos de jogos no YouTube, tanto como gravações quanto em vídeos ao vivo.
Os patrocinadores também descobriram e-sports e e-atletas, e até pagam por viagens de competição com tudo incluído, equipamentos e uso de uma organização de manutenção para os jogadores que consideram os melhores. Hoje, os jogadores também recebem bônus enormes de milhares de euros por jogar. Os prêmios em dinheiro dos maiores torneios de esports em todo o mundo atingiram dezenas de milhões de euros e, em 2019, o prêmio total em dinheiro das competições foi calculado em mais de 200 milhões de dólares.
O que é fascinante nos esports?
O atletismo sempre foi de interesse, especialmente para os telespectadores finlandeses, e o amor pelo esporte também se refletiu nos números de audiência e nos números de audiência da televisão. O e-sports não está dominando a indústria de forma alguma, mas trazendo seu próprio tempero adicional ao atletismo para, por exemplo, os Jogos Olímpicos.
As entidades envolvidas e patrocinadoras do e-sports acreditam fortemente que desta forma o conhecimento do esporte pode ser apresentado a um público maior de forma respeitosa e a valorização do esporte crescerá exponencialmente. Nos e-sports, a emoção trazida pelos jogos e o combo criado pela forte força física e inteligência dos jogadores são especialmente fascinantes.
De acordo com várias fontes diferentes, a popularidade dos e-sports está aumentando tanto em termos de hobby quanto de produção de eventos versáteis. Isso também mostra o enorme potencial comercial do esporte, que a comunidade finlandesa de startups também notou.
Existe um lugar para Esports nas Olimpíadas?
Isso também divide opiniões, mas alguns pensam que empurrar e-sports para um esporte olímpico é inútil e prejudicial ao esporte. Jogos relacionados ao atletismo nunca na história dos e-sports foram jogos populares diante de um grande público. Na prática, todos os jogos que interessaram minimamente às pessoas foram hóquei no gelo (principalmente NHL) e jogos de futebol (FIFA). Outros videogames tiveram popularidade bastante mínima.
Então, por que o Esports é desejado como parte das Olimpíadas? Isso faz sentido? Talvez o público encontre o esporte quando o investimento for feito na produção, qualidade e estilo dos jogos ‒ que são populares em todo o mundo. Foi sugerido que mesmo os jogos no estilo Fortnite poderiam atrair o público melhor do que os jogos esportivos. Essa escolha de jogos cabe, obviamente, aos organizadores, e é claro que apenas esportes virtuais envolvendo atividade física são esperados nas Olimpíadas. Resta saber se o público vai encontrar e-sports.
O futuro mostra a direção
Os esportes eletrônicos são uma das formas de esportes que mais crescem em todo o mundo e a Finlândia é um dos melhores países de e-sports do mundo. O e-sports é de longe o mais praticado na Finlândia, embora ainda não tenha sido muito apresentado ao público em geral. O jogo está especialmente entre os hobbies da geração mais jovem, não apenas para jogadores de console ou desktop, mas também entre aqueles que gostam de atletismo. O e-sports apoia o atletismo normal por meio de vários formatos de jogos interativos e faz parte do treinamento normal. Agora, finalmente, será dado seu próprio esporte premiado ao lado dos outros.
Investir em esports não é perda de tempo
A importância de investir em e-sports foi notada tanto na Finlândia quanto na Suécia. A SUL JA SEUL, ou seja, a Federação Finlandesa de Esportes e a Federação Finlandesa de Esportes Eletrônicos, firmaram um acordo de cooperação, segundo o qual os seguintes jogos nacionais de e-sports entre Finlândia e Suécia serão realizados ao lado dos jogos nacionais de atletismo.
Se e quando os e-sports puderem ser incluídos como parte dos Jogos Olímpicos de 2024 , mais grupos-alvo serão alcançados com o esporte e as pessoas serão apresentadas ao esporte como sua própria forma de esporte e mostradas como seguir o esporte. Quem sabe para onde os Esports irão daqui. O esporte está evoluindo rapidamente à medida que atinge um público cada vez maior e o número de jogos e gêneros mudam. Supõe-se também que o número de espectadores e os prêmios dos torneios crescerão e que toda uma cultura própria se formará em torno dos torneios.
Resta saber como a popularidade dos Esports explodirá no futuro e quais modelos surgirão para as próximas gerações.
Bogdan Lashchenko - gestor de conteúdos da EgamersWorld.Bogdan trabalha na EGamersWorld desde 2023. Ao entrar na empresa, começou a preencher o sítio com informações, notícias e eventos.