
Visão geral do novo patch 26.1 de League of Legends

O novo patch de League of Legends foi lançado e está a mudar as regras do jogo. A atualização acabou por ser incrivelmente grande e muito interessante. Ao contrário dos patches habituais a que estamos habituados, em que se adiciona +1 de armadura ou se retira 50 de vida, a Riot Games apresentou algo que provavelmente ninguém esperava. Novos itens, novas mecânicas, melhorias de equilíbrio e, em geral, muito conteúdo interessante. Neste blogue, analisámos os principais destaques do patch.
League of Legends Patch 26.1 Missões por Função

Crédito:leagueoflegends.com
A atualização mais interessante deste patch, e possivelmente do ano, chega logo no primeiro patch. Este ano, a Riot Games está a introduzir uma inovação em grande escala no League of Legends - as Missões por Função. Estas são baseadas nas tarefas familiares para junglers e suportes, mas agora todas as cinco posições terão as suas próprias missões. Estas tarefas ajudarão os jogadores a navegar melhor na fase de laning, enquanto as antigas missões para as funções de jungle e support serão actualizadas.
Os criadores decidiram que a missão será atribuída automaticamente com base no papel selecionado na fila. Para trocar de posição, os jogadores terão de o fazer previamente durante a fase de seleção do campeão. Agora, o sistema vai conceder recompensas para as lanes regulares durante os primeiros minutos do jogo. Isto é feito para equilibrar o meta profissional e eliminar permanentemente as notificações sobre trocas de pista. Para os que acompanham o plano de longo prazo da temporada, essas mudanças fazem parte do cronograma mais amplo da Temporada 16 de League of Legends: LoL Roadmap 2026 - Patch Schedule, que descreve a trajetória de todo o ano.
Ao completarem estas missões, os jogadores de qualquer função receberão bónus. Para o topo, meio e rota inferior, serão mecânicas totalmente novas, enquanto os junglers e suportes terão suas recompensas atuais atualizadas e várias novas adicionadas.
LoL Patch 26.1 Colocação em fila
Agora, em todas as filas com seleção de função, a missão é atribuída automaticamente de acordo com a posição do jogador. Os criadores adicionaram uma seleção de posição obrigatória mesmo para lobbies personalizados no Summoner's Rift. No entanto, nos modos "Quickplay" e rotativo, a inovação não funcionará - as regras antigas para junglers e suportes manter-se-ão.
Mecânica de execução
Para completar a missão, os jogadores só têm de estar na sua rota e realizar as suas acções habituais. O progresso é apresentado na interface junto ao inventário. Para os junglers e os suportes, as condições não mudaram muito: continuam a atualizar o "Atlas Mundial" ou a fazer crescer os seus animais de estimação.
Pontos de pontuação
Os jogadores das pistas (topo, meio, bot) recebem pontos por mortes, destruição de torres, captura de placas e criação de lacaios. Ao mesmo tempo, as recompensas por objectivos e creeps são duplicadas se o jogador estiver especificamente na sua própria posição. Os mid laners também recebem progresso por causar dano aos campeões.
Os criadores configuraram o sistema de modo a que a maior parte dos pontos se acumule passivamente enquanto o jogador está na rota (dentro do alcance da sua torre exterior). Fora da pista, o progresso é muito mais lento. Assim, matar um adversário ou expulsá-lo da pista agora atrasa diretamente a conclusão da sua missão.
Pista superior
Os criadores decidiram tornar os jogadores da rota superior mais importantes nas fases finais do jogo. Para isso, aumentaram o seu nível máximo para 20. Para garantir que os jogadores não abandonem a rota demasiado cedo, a quantidade de ouro e experiência dos lacaios fora da rota superior será reduzida em 25% até ao nível 3.
Progresso da missão (1200 pontos): Para completar a missão da função, os jogadores precisam de acumular 1200 pontos. As principais formas de progredir são:
- Agricultura e Objectivos: Os lacaios, placas e torres na tua própria rota concedem o dobro dos pontos que os que estão fora dela.
- Takedowns: Os pontos são concedidos por ajudar na eliminação de campeões e monstros épicos.
- Rendimento Passivo: A partir da 01:05, o progresso acumula-se automaticamente, mas a taxa de acumulação é significativamente maior (cerca de 5 vezes mais rápida) quando se está na própria pista.
Recompensas pela conclusão: Depois de completar a missão, o jogador do topo da pista recebe instantaneamente 600 de experiência, e todos os ganhos de experiência posteriores são aumentados em 12,5%.
A principal novidade é o acesso ao "Teletransporte" para todos. Se um jogador não tiver escolhido este feitiço, o sistema concede-lhe um "Teletransporte Desencadeado" com um cooldown de 7 minutos. Aqueles que escolheram originalmente o Teletransporte receberão agora um escudo maciço durante 30 segundos (30% da saúde máxima) depois de saltarem.
Selva
A Riot Games decidiu acelerar o progresso do jungler, então agora são necessárias 35 pilhas de mascotes em vez de 40 para completar a missão. Ao mesmo tempo, eles enfraqueceram ligeiramente a mascote azul (Gustwalker), reduzindo a duração do seu bónus de velocidade de movimento. O dano de "Smite" também foi aumentado no final do jogo: o valor máximo cresceu de 1200 para 1400 unidades.
Novos bónus após a conclusão: Para que os junglers se sintam mais fortes no late game, os desenvolvedores adicionaram recompensas adicionais após completar a missão:
- Mobilidade: Os Junglers recebem um aumento permanente da velocidade de movimento na selva e no rio (4% em combate e 8% fora de combate).
- Economia: Cada morte de monstro grande concede agora 10 de ouro e 10 pontos de experiência adicionais.
Essa mudança tem como objetivo ajudar os junglers a não ficarem para trás em níveis e ouro durante os estágios finais da partida, o que era um problema, especialmente ao perder.
Pista do meio
Foi definido um limite de 1350 pontos para os mid laners. A principal caraterística é que os desenvolvedores adicionaram progresso para causar dano aos campeões (1,5% para os de longo alcance e 3% para os de corpo a corpo). Tal como na rota superior, foi introduzida uma penalização de 25% no ouro e na experiência dos lacaios das outras rotas até ao nível 3. Os pontos de exploração e objectivos na rota do meio continuam a ser duplicados.
Melhoria do "Recall": Como uma nova mecânica, os criadores deram aos jogadores da rota do meio a capacidade de usar um "Recall" rápido (4 segundos em vez de 8) uma vez a cada 5 minutos. Cada abate de um campeão reduz este tempo de espera em 1 minuto.
Melhoria de Botas Grátis (Nível 3): Ao completar a missão, as botas do jogador são automaticamente melhoradas para o nível 3. Os criadores prepararam versões poderosas para cada tipo de calçado:
- Lucidez carmesim (de Ionian): Fornece uma Velocidade de Feitiço de Invocador adicional e um bónus de velocidade de movimento ao usar habilidades.
- Marcha Rápida (de Boots of Swiftness): Converte 5% da velocidade de movimento em Força Adaptativa.
- Sapatos de Feiticeiro (de Sapatos de Feiticeiro): Adiciona mais 8% de Penetração Mágica para além da penetração normal.
- Gunmetal Greaves (de Berserker's): Para além da velocidade de ataque, fornece 5% de roubo de vida.
- Chainlaced Crushers (de Mercury's): Adiciona um escudo mágico ao receber dano de habilidades.
- Armored Advance (de Plated Steelcaps): Adiciona um escudo físico ao receber dano físico.
Se o jogador não tiver botas no momento em que completar a missão, elas serão actualizadas imediatamente após a compra na loja.
Pista do Bot
Os desenvolvedores do ADC decidiram solidificar o status dos jogadores da bot lane como os principais carries com a maior renda. O foco principal da missão é a agricultura: os jogadores recebem 3 pontos imediatamente por cada lacaio na sua rota (o valor mais alto entre todas as funções). Para completar a missão, é necessário ganhar 1350 pontos. Tal como nas outras rotas, aplica-se uma penalização de 25% no ouro e na experiência fora da rota do bot até ao nível 3.
Para completar a missão, os criadores forneceram uma série de recompensas que aceleram significativamente o poder de compra:
- Pagamento instantâneo: O jogador recebe imediatamente 300 de ouro.
- Rendimento persistente: Durante o resto da partida, um adicional de 2 de ouro será concedido por cada lacaio, e um extra de 50 de ouro por cada assistência em mortes de campeões.
A mudança mais significativa é a decisão dos criadores de libertar espaço no inventário. Depois de concluída a missão, as botas são movidas para uma ranhura especial para a missão da função. Isto abre efetivamente um sétimo espaço, permitindo aos jogadores transportar mais componentes ou completar um sexto item completo sem sacrificar as botas.
Suporte
Há menos mudanças para os suportes. Os criadores consideraram que a mecânica atual das missões de apoio era bem sucedida, por isso evitaram reformulações radicais. No entanto, para alinhar todos os papéis com um único padrão, eles ligaram o progresso do suporte à rota do bot. Até ao nível 3, o ouro e a experiência (incluindo a dos itens de apoio) serão reduzidos em 25% se o jogador estiver noutra posição.
Para todas as formas finais de itens de suporte (Zaz'Zak's Realmspike, Solstice Sleigh, Bloodsong, Dream Maker e Celestial Opposition), os criadores quase duplicaram o rendimento passivo de ouro - de 5 para 9 ouro por cada 10 segundos.
A principal inovação tem como objetivo libertar espaço no inventário. Os criadores decidiram eliminar a necessidade de os suportes gastarem um espaço separado em "pinks". Agora, depois de completar a missão:
- Armazenamento especial: Até 2 Sentinelas de Controlo podem ser guardadas diretamente no espaço da missão da função.
- Redução de preço: O custo das Control Wards para o jogador de suporte desce para 40 de ouro.
Graças a isso, os suportes poderão completar uma construção completa de seis itens enquanto mantêm a capacidade de colocar a visão.
LoL Patch 26.1 - O fim de Atahan

Os criadores decidiram abandonar por completo Atahan, Rosas de Sangue e "Proezas de Força". Na sua opinião, estas funcionalidades complicavam demasiado o jogo sem trazer benefícios reais, e Atahan limitava demasiado as opções de desenvolvimento de partidas ao obrigar as equipas a concentrarem-se apenas nos objectivos. Além disso, a comunidade de jogadores reagiu negativamente a estas inovações.
Em ligação com a remoção das "Proezas de Força", os criadores trouxeram de volta as antigas recompensas para conquistas importantes no início do jogo:
- First Blood: Agora, mais uma vez, concede um adicional de 100 de ouro.
- Primeira torre: A equipa volta a receber um bónus de 300 de ouro pela sua destruição.
Também foram feitos ajustes nas recompensas dos campeões para mudar as estratégias de ganking. Agora, um jogador que morra várias vezes terá um valor significativamente menor (o coeficiente de desvalorização foi aumentado de 0,2 para 0,4). Isto é feito para que não seja rentável para os jogadores "acamparem" numa pista e matarem o mesmo adversário - o sistema irá forçá-los a procurar alvos noutras áreas do mapa.
Ao mesmo tempo, os campeões poderão agora voltar ao seu valor total duas vezes mais depressa se começarem a ganhar ouro. Estas alterações têm como objetivo travar o desenvolvimento excessivamente rápido da bola de neve resultante das novas mecânicas de jogo.
Patch 26.1 do Campeonato Afinação de objectivos épicos

Matar monstros épicos se tornará um processo mais arriscado, e você terá que pensar duas vezes antes de tentar tomar um objetivo furtivamente. A equipa da Riot aumentou a resistência dos monstros a danos físicos e mágicos, o que significa que a conclusão dos objectivos demorará mais 10 a 30% do tempo. Isso é especialmente percetível com dragões no final do jogo, cujo tempo de abate se tornou comparável ao do Barão.
Ao mesmo tempo, o dano real de "Smite" e dos animais de estimação da selva permanece inalterado. Isto foi feito intencionalmente para que seja mais fácil para um jungler proteger alvos sozinho sob a cobertura de aliados. Além disso, o reforço de "Smite" deve ajudar a selva a ganhar duelos de objectivos contra outros jogadores com mais frequência.
O sistema de recompensas foi completamente reformulado:
- Ouro e Experiência: A maioria dos monstros agora rende tanto ouro quanto um acampamento normal na selva, mas duas vezes mais experiência.
- Objectivos finais: As recompensas monetárias para Barão e Dragão Ancião foram significativamente reduzidas. Os criadores do jogo querem que estes objectivos sejam valorizados pelos seus poderosos buffs e experiência, em vez de um influxo financeiro.
- Mecânica de retorno: A fórmula de ganho de experiência foi alterada para dar à equipa que fica para trás uma verdadeira oportunidade de regressar à luta através de monstros épicos.
- Recompensas localizadas: A maioria dos objectivos deixou de dar bónus aos que estão simplesmente perto. Isso permitirá que os laners se concentrem inteiramente em suas posições.
As estatísticas de todos os monstros foram unificadas. Agora, eles ganham níveis, armadura e resistência mágica seguindo a mesma lógica dos campeões. Esta decisão elimina a confusão do League, onde diferentes objectivos eram reforçados por diferentes regras (baseadas no tempo vs. baseadas no nível médio). Agora, lutar contra um Barão de nível 15 será a mesma coisa em qualquer momento da partida, tornando a jogabilidade mais previsível.
Dragões Elementais
As estatísticas defensivas dos Dragões Elementais aumentaram - a sua saúde efectiva aumentou 35%. A equipa da Riot reforçou significativamente a mecânica da "Vingança do Dragão", que agora concede aos monstros uma resistência muito maior aos danos (a redução de danos recebidos aumentou de 21% para 45%). Isto foi feito para garantir que a obtenção da Alma do Dragão nas fases finais do jogo se torna um desafio difícil e demora o dobro do tempo. Entretanto, o dano causado pelos dragões continua a ser baixo para não os tornar demasiado perigosos para a saúde do Campeão.
Ao contrário de outros objectivos, as recompensas locais para os dragões foram aumentadas. A Riot Games quer compensar os junglers pelo tempo perdido e por não limparem o acampamento regularmente, por isso matar um drake agora concede 75 de ouro em vez de 25, e a quantidade de experiência também aumentou. A mecânica da "experiência de recuperação" tornou-se mais simples e mais eficaz: os jogadores que estiverem a seguir em termos de nível receberão agora o dobro da experiência por ajudarem a matar.
Alterações de atributos:
- Draco da Montanha: Em vez de um bónus de armadura, tem agora mais 15% de vida.
- Escalonamento: A Armadura e a Resistência Mágica agora crescem com o nível do monstro, atingindo valores significativos no final da partida.
- Dano aos jogadores: O bónus de dano dos dragões contra campeões foi completamente removido.
O Dragão Ancião tornou-se mais resistente - a sua vida aumentou cerca de 20%. As principais alterações afectaram as recompensas:
- Ouro: O valor monetário total do objetivo desceu de 1350 para 850 de ouro. Os autores da atualização continuam a seguir uma estratégia em que os objectivos finais são avaliados pelos seus efeitos e não pelo dinheiro.
- Experiência: Toda a experiência é agora global e distribuída por toda a equipa. Isto deve ajudar o lado perdedor a reduzir a diferença de nível mais rapidamente após uma captura bem sucedida.
O nível mínimo do Dragão Ancião está agora fixado em 13, o que reflecte melhor a situação atual dos jogos.
Larvas do Vácuo

A equipe da Riot decidiu reduzir a necessidade de puxar a equipe inteira para os Grubs do Vácuo. O objetivo foi reformulado para que os laners possam derrubar uma única larva de forma independente e voltar rapidamente para suas posições. Para conseguir isso, os criadores do jogo reduziram significativamente o dano dos monstros e dos ácaros que eles invocam, tornando o processo de limpeza menos perigoso para campeões que não são jogadores.
O sistema de recompensa para este objetivo tornou-se mais individual:
- Ouro: Em vez de um pagamento global para toda a equipa, o ouro é agora atribuído apenas àquele que der o golpe fatal. O total de ouro para todo o grupo diminuiu de 210 para 90.
- Experiência: A quantidade de experiência foi revista e o raio para a receber é agora limitado (2000 unidades), o que mais uma vez enfatiza a vantagem local em detrimento do poder em todo o mapa.
- Restauração: Os desenvolvedores removeram a mecânica de cura após matar uma larva.
Tal como acontece com outros monstros épicos, foram adicionados atributos de Armadura e Resistência Mágica aos Grubs, que agora crescem juntamente com o seu nível. O nível mínimo do objetivo foi aumentado de 4 para 7 para corresponder melhor ao seu tempo de aparecimento no mapa.
Esclarecimento importante: o enfraquecimento dos atributos do Voidmite aplica-se apenas às criaturas que defendem o acampamento. Estas alterações não se aplicam aos ácaros convocados pelos jogadores depois de receberem o bónus.
Arauto da Fenda

A equipa da Riot tornou o Rift Herald mais conveniente para a captura a solo. A mecânica do "Olho" agora funciona com um cooldown fixo de 6 segundos e não é mais afetada por ataques automáticos - isso permite que junglers tomem o objetivo mais efetivamente sem ajuda externa.
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O sistema de distribuição de recompensas também foi revisto. Os autores da atualização decidiram abandonar a complexa divisão de ouro entre todos os aliados próximos, substituindo-a por um pagamento fixo de 100 de ouro diretamente ao assassino do monstro. Além disso, o dano da investida do Arauto contra as torres foi fixado num máximo de 3000 unidades, pelo que os jogadores já não têm de esperar especificamente pelo nível certo antes de o invocar.
Tal como outros monstros épicos, o Arauto tornou-se mais resistente. A sua defesa e saúde são agora escaladas de acordo com um novo sistema de níveis, e o nível mínimo foi aumentado para 9. O "mercenário" invocado também recebeu estatísticas de defesa actualizadas que aumentam à medida que o jogo avança.
Barão Nashor

Os criadores decidiram tornar o Barão mais perigoso e resistente. Agora, as suas habilidades escalam com muito mais precisão com o tempo de jogo, e os seus danos foram significativamente reformulados (a maioria das habilidades agora causam 100% ou mais do seu Dano de Ataque). Além disso, a mecânica de redução gradual da armadura e da resistência mágica de todos os inimigos próximos ao Barão foi trazida de volta. Isto torna a equipa atacante extremamente vulnerável se o adversário decidir atacar e disputar o objetivo.
Os autores da atualização alteraram o tempo de chegada do Barão ao Rift: ele aparece agora aos 20 minutos em vez de 25. Além disso, o sistema de recompensas foi alterado para favorecer a sinergia da equipa:
- Ouro: O valor monetário total do objetivo desceu quase para metade, de 1525 para 850 de ouro. O foco principal é agora o bónus para terminar o jogo, em vez do enriquecimento instantâneo.
- Experiência: Toda a experiência passou a ser global e é distribuída por toda a equipa.
- Chance de retorno: O Barão está agora sujeito ao mesmo sistema de "experiência de recuperação" que os dragões. A equipa derrotada receberá significativamente mais experiência ao matar o objetivo (um bónus de até +100% quando estiver a perder significativamente), o que pode ser um fator decisivo para voltar ao jogo.
Para além das alterações nas estatísticas (saúde, armadura e dano), foi corrigido um erro na apresentação dos ícones das habilidades do Barão na recapitulação da morte. No geral, o objetivo tornou-se mais resistente aos danos e as batalhas com ele exigem agora um posicionamento mais hábil devido ao debuff defensivo.
Ajustes na selva
Foi tomada a decisão de abandonar a mecânica em que os buffs vermelhos e azuis eram partilhados por toda a equipa após a marca dos 25 minutos. Isto foi feito para garantir que os poderes não perdem o seu valor e não se transformam num "bónus grátis". Agora, os bónus têm de ser tomados propositadamente. Essa mudança também enfraquece um pouco o poder geral das equipes no final do jogo, mudando o foco para empurrar a base em vez de fortalecer passivamente os acampamentos na selva.
Atualizações de atributos de bônus:
- Bônus Vermelho: A regeneração de vida agora cresce até o nível 11. A desaceleração dos lutadores corpo a corpo ficou mais forte nos estágios iniciais (mínimo de 10%) e o dano de queimadura foi reequilibrado. A dica de ferramenta do catalisador agora exibe a quantidade exata de dano acumulado no alvo.
- Bônus Azul: As dicas de ferramentas tornaram-se mais informativas, mostrando os números exactos do poder fornecido.
- Correção da duração: Foi corrigido um erro que fazia com que os bônus durassem 30 segundos a mais ao matar um campeão.
Também foram feitos ajustes para abrandar a limpeza inicial e dar aos laners mais tranquilidade no início do jogo. Ao mesmo tempo, o próprio processo de farming ficou mais confortável:
- Proteção: Os junglers agora recebem 50% menos dano de monstros normais. Isto ajudará os principiantes a limpar a selva mais facilmente, enquanto os jogadores experientes manterão os seus níveis de saúde habituais devido às alterações na mecânica de cura ao limpar um acampamento.
- Energia: Matar um monstro grande agora restaura 15 unidades de energia.
- Dano: A amplitude do dano do campeão contra os monstros foi reduzida, mas isso é compensado pelo fortalecimento das mascotes e do "Smite".
Para permitir que os junglers possam competir melhor com habilidades como os ultimatos de Lux ou Jinx, o dano máximo de "Golpear" foi aumentado para 1400 unidades. As mascotes também começaram a causar muito mais dano por segundo (até 150 em vez de 90), o que é especialmente útil para matar monstros épicos.
A economia do papel da selva no meio do jogo vai melhorar graças ao Caranguejo de Escavação - já não aparece com um nível reduzido, o que significa que fornece mais ouro e experiência. Além disso, a missão da selva agora é concluída mais rapidamente (requer 35 acúmulos em vez de 40), permitindo uma forma final de mascote mais cedo.
LoL Patch 26.1 Faelights e mudanças na visão

Luzes Espirituais apareceram no mapa - uma nova mecânica que envolve anéis de cogumelos mágicos no chão. Se colocares uma ward dentro desse anel, ela transforma-se numa "super-ward" com propriedades especiais:
- Visão alargada: O raio da ala aumenta em 25% e uma zona de bónus adicional abre-se nas proximidades durante 45 segundos.
- Furtividade: Os efeitos visuais da zona de bónus são visíveis apenas para a tua equipa. O inimigo só descobrirá esta zona se utilizar um scanner ou marcar a ala com um sinal.
- Revelação do pincel: A zona de bónus permite-te ver através de pincéis se estes estiverem dentro dos seus limites.
Onde encontrar as Luzes Espirituais:
- Desde o início do jogo: Em cada portão da base (4 no total), nos pincéis da ilha no rio (2), e nos pincéis "banana" perto do meio (2).
- Depois de o mapa se transformar: Nas passagens da selva ao longo das pistas laterais (4 pontos adicionais).
Bugiganga e planta
Alterações Para tornar a jogabilidade baseada na visão mais dinâmica, os autores da atualização reviram os tempos:
- Trinket Amarelo: O tempo de recarga é agora significativamente mais rápido (170-90 s em vez de 210-120 s), permitindo que jogadores de todas as funções coloquem wards com mais frequência.
- Sinete Vermelho: A duração do scanner foi aumentada de 6 para 8 segundos para uma limpeza de território mais eficaz.
- Alteração de Farsa/Florescimento do Secador: Estes agora reaparecem mais rapidamente. Após a marca dos 15 minutos, aparecem pontos de renascimento adicionais no mapa (no rio, na base perto dos Hexgates e atrás das torres interiores), que se renovam em apenas um minuto e meio a dois minutos.
Estas alterações têm como objetivo dar aos jogadores (especialmente aos split-pushers) mais ferramentas para controlar o mapa sem a ajuda constante de um suporte, bem como tornar o sistema de visão visualmente agradável e intuitivamente claro.
Protectores de casa
Os criadores decidiram abandonar a duração fixa da aceleração. Agora, a principal tarefa do sistema é levar o jogador ao local da ação o mais rapidamente possível. O efeito já não desaparece após alguns segundos; em vez disso, permanece ativo até se aproximar da torre mais distante ou entrar em combate. Se decidires virar para a selva, a aceleração pára imediatamente.
Após a marca dos 14 minutos (ou após a queda da primeira torre de uma pista), o sistema começa a seguir a posição dos lacaios. A aceleração acompanhar-te-á quase até à própria onda, desligando-se a cerca de 2000 unidades de distância dela. Isto permitirá que os jogadores regressem instantaneamente à agricultura ou à defesa de objectivos no final do jogo.
Os criadores do jogo aumentaram significativamente os valores dos bónus:
- No início do jogo (antes das 14:00): recebe 80% de aceleração, que diminui gradualmente para 40%.
- No final do jogo (depois das 14:00): o bónus aumenta para 150%, diminuindo ao longo do tempo para 65%.
- No Swiftplay: a aceleração é sempre de uns impressionantes 200%.
Estes ajustes destinam-se a tornar as transições da base para as pistas menos demoradas e a proporcionar mais oportunidades para manobras activas no mapa.
Crescimento excessivo cristalino
A Riot Games implementou um novo sistema que ajuda qualquer campeão a causar danos significativos a estruturas. Agora, os cristais mágicos se acumulam gradualmente nas torres. Ao primeiro ataque contra uma torre, os cristais explodem, causando dano real a ela. Isso permite incursões eficazes na rota, mesmo que seu personagem tenha pouco dano contra estruturas.
O sistema foi ajustado para que o bónus de dano aumente com o tempo. Quanto mais tempo uma torre permanecer intocada, mais forte será a explosão.
- Poder: O dano depende do nível médio da tua equipa. Embora comece com uns modestos 2-3% da vida da torre no início do jogo, no nível 18, um único golpe pode destruir quase 20% da sua vida.
- Conveniência para o corpo a corpo: Quanto mais cristais crescem na torre, maior se torna a sua caixa de acerto, tornando mais fácil para os lutadores corpo a corpo atingirem o alvo.
A equipa da Riot providenciou proteção contra surpresas: os cristais não vão aparecer diante dos teus olhos se já estiveres debaixo da torre. Eles "amadurecem" apenas quando não há inimigos por perto, para que os defensores não recebam danos maciços repentinos durante uma escaramuça em curso. Além disso, a mecânica é desactivada se a proteção da torre estiver ativa.
Demolir
Reformulação da runa "Demolir": A decisão foi tomada para simplificar o uso da runa "Demolir" para que não entre em conflito com a nova mecânica "Crescimento Excessivo Cristalino". Agora não precisas de ficar parado à espera que o indicador carregue: o bónus de dano será ativado a cada três ataques contra uma estrutura. Embora os números de dano bruto tenham sido ligeiramente reduzidos, o tempo de espera da runa foi encurtado para 30 segundos.
Os criadores decidiram reduzir o "tempo morto" no início do jogo. Agora todos os eventos acontecem significativamente mais cedo:
- Minions e Selva: As tropas vão para as lanes logo aos 30 segundos e os monstros da selva aparecem aos 55 segundos. Isto significa que a fase de laning e as primeiras escaramuças começarão quase imediatamente após o carregamento.
- Objectivos e ouro: O ouro passivo e as cargas de itens de suporte estão agora ligados ao novo tempo. O Barão Nashor também decidiu chegar mais cedo - agora ele deve ser esperado aos 20 minutos.
A equipa da Riot alterou os temporizadores do sistema em conformidade. A opção de votar em um "Remake" se um aliado se desconectar agora aparece a partir de 55 segundos da partida, e a rendição devido a um jogador que deixou o jogo será possível no final do terceiro minuto.
Torres
Os autores da atualização decidiram tornar as placas um elemento permanente do jogo. Agora, elas estão presentes até mesmo nas torres dentro da base. Isto foi feito para que os jogadores recebam uma recompensa pelo seu progresso gradual: mesmo que não destrua completamente uma torre, receberá ouro pelas placas derrubadas. Os escudos tridimensionais nos modelos das torres deram lugar a divisões claras na barra de saúde.
Os criadores do jogo alteraram a lógica da durabilidade. As torres exteriores começam agora com uma impressionante reserva de saúde de 9000 unidades, mas após a marca dos 11 minutos, começam a "decair", perdendo gradualmente a armadura e a resistência mágica. A recompensa pelo primeiro sangue da torre e o valor das placas em função do tempo de jogo também foram revistos.
A equipa da Riot substituiu a penalização de danos para os atiradores por um bónus direto para os "melees": agora os campeões melee causam 20% mais danos às torres. Isto deve compensar o risco que correm ao aproximarem-se da estrutura.
As torres interiores e inibidoras tornaram-se mais valiosas em termos de ouro (600 em vez dos montantes anteriores) e a sua durabilidade foi unificada para uma melhor legibilidade das caraterísticas. Uma alteração significativa afectou as torres do Nexus: agora, depois de destruídas, ressurgem com apenas 40% de vida. Isto evitará que a equipa defensora se arraste infinitamente no jogo com a regeneração total das torres.
Lacaios
Os autores da atualização decidiram libertar os lacaios da base com mais frequência. Após a marca dos 14 minutos, as ondas aparecerão a cada 25 segundos, e após a marca dos 30 minutos - a cada 20 segundos. Isto criará uma pressão constante nas pistas e permitirá uma maior rapidez na destruição das torres inimigas. Para evitar que os jogadores ganhem demasiados recursos, os criadores do jogo utilizaram um truque: estas vagas frequentes conterão menos um lacaio do que o habitual.
O sistema de recompensas foi revisto em favor da experiência. Agora, por matar lacaios, recebe-se um pouco mais de "níveis", mas um pouco menos de ouro. Isto afectou particularmente os lacaios canhão e os super lacaios - o seu valor em ouro foi reduzido para que as equipas não fiquem ricas demasiado depressa nas fases finais.
Apesar da redução da recompensa monetária, os próprios "canhões" tornaram-se mais perigosos. A equipa Riot aumentou os seus danos nas estruturas e acelerou o crescimento do seu poder de ataque à medida que o jogo avança. Ignorar uma onda de cerco será agora ainda mais dispendioso, uma vez que os lacaios se movem mais rapidamente e destroem as torres de forma mais eficiente.
Curiosamente, o dano base dos super lacaios foi reduzido de 210 para 180. Isto deve dar à equipa defensora uma hipótese ligeiramente melhor de manter a sua base, tendo em conta que as próprias ondas chegam agora com mais frequência.
Mudanças nos Campeões do Patch 26.1

Agora chegamos às mudanças nos campeões, onde em breve poderemos ver um novo meta. Embora as actualizações listadas acima já alterem o jogo globalmente, foi decidido voltar a colocar o multiplicador de dano crítico base em 200% para todos os heróis. Para evitar que isso leve ao caos, os criadores do jogo revisaram preventivamente o equilíbrio dos personagens que costumam usar críticos. O principal objetivo é garantir que os atiradores voltam a ser "máquinas de ataque automático" em vez de dependerem exclusivamente de explosões de habilidades.
Para alcançar este equilíbrio, foram aplicadas as seguintes medidas:
- Mudança de ênfase: Muitos campeões tiveram seu dano de habilidade do poder de ataque reduzido. Isto é compensado pelo facto de os seus tiros regulares causarem agora muito mais danos.
- Nova fórmula de escalonamento: A equipe da Riot mudou o cálculo do dano de habilidade para o dano crítico adicional. Isso significa que, se uma habilidade for semelhante a um tiro normal, ela se beneficiará significativamente dos críticos, e se for mais parecida com um feitiço, o bônus será mais modesto.
Esta abordagem pretende devolver os atiradores à sua verdadeira identidade: heróis cujo potencial principal é revelado através do posicionamento e do disparo constante contra o inimigo, e não apenas através do premir de botões de habilidade.
| Campeão | Antes (antigo) | Depois (novo) |
| Cassiopeia | P: +4-72 MS, não pode comprar botas | P: Bónus de eficácia de MS +6-40% (por nível) |
| Samira | Q: 95-125% DdA; Crítico 1.25/1.65x | Q: 110% DdA; 50% de Bónus de Dano Crítico (1.5/1.65x) |
| Samira | R: 45% DdA; Crítico 1.75/2.15x | R: 30% DdA; 100% de Bónus de Dano Crítico (2.0/2.3x) |
| Aphelios | Severum Q: +22-40% BAD; Crítico 1.75/2.15x | Severum Q: +19-40% DdA; Crítico 2.0/2.3x |
| Aphelios | Infernum Q: +56-80% BAD; Crítico 1.75/2.15x | Infernum Q: +10-16% de dano; crítico 2.0/2.3x |
| Aphelios | Acompanhamento de R: 1,2/1,6x Dano crítico | Seguimento R: 30% de Bónus de Dano Crítico (1.3/1.39x) |
| Caitlyn | P: 0-148.75/182.75% tAD Escala de Críticos | P: 100% de Bónus de Dano Crítico (0-100/130% tAD) |
| Caitlyn | R: Escalonamento de crítico até 1,5x | R: 30% de bónus de dano crítico (até 1.3/1.39x) |
| Tristana | E: 100-140% de dano ruim; crítico até 1,75/2,15x | E: 80% de dano ruim; 40% de bônus de dano crítico (1.4/1.52x) |
| Nilah | Q: 90-110% DdA; Pen de Armadura 0-33% | Q: 100% DdA; Pen Pen de Armadura 0-30% |
| Jinx | R: 250-550 + 130% Dano de Defesa | R: 200-500 + 120% de dano |
| Jhin | Mod. de Dano Crítico: 86% (1.505x) | Modificação de Dano Crítico: 75% (1.5x) |
| Sivir | Q: 85% RUIM; Crítico até 1,5x | Q: 70% RUIM; 40% de Bônus de Dano Crítico (1.4/1.52x) |
| Zeri | W: 1.75/2.15x através da parede | W: 75% de Bónus de Dano Crítico (1.75/1.975x) |
| Zeri | E: +12% de dano ruim; até 1,85x de crítico | E: +10% de dano ruim; 100% de bônus de dano crítico (2.0/2.3x) |
| Lucian | Q: 60-120% de dano ruim | Q: 100% de dano ruim |
| Lucian | R: Setas extras da chance de crítico (máx. 25) | R: 100% de Bónus de Dano Crítico (máx. 22/28) |
| Xayah | E: 60% RUIM; Critérios aumentam até 75% | E: 40% de dano ruim; 50% de bônus de dano crítico (1.5/1.65x) |
| Draven | Crescimento de AD: 3.6; W (AS): 30-50% | Crescimento de AD: 3; W (AS): 20-40% |
| Akshan | P: 2º disparo 30% Bónus de Crítico (1.225x) | P: 2º tiro 100% Bónus de Crítico (2.0/2.3x) |
| Prancha de Gangue | P: +200% de aumento de chance de crítico | P: 0% de aumento de chance de crítico (Removido) |
| Prancha de Gangues | E: Bónus de 5% de dano em Crítico | E: Bónus de dano em crítico (Removido) |
| Tryndamere | Q: 5-25 AD; AD máximo a 0% HP | Q: 0 DdA; DdA máximo com 10% de Vida |
| Tryndamere | E: 130% de dano ruim | E: 100% de dano |
| Twitch | Crescimento de EA: 3,38%; Q (AS): 45-65% | Crescimento de AS: 3%; Q (AS): 40-60% |
| Bondoso | E: 1.5/1.9x Crit abaixo de 25-75% HP | E: 50% de Bónus de Dano Crítico sempre (máx. 1.5/1.65x) |
| Viego | Q (Ativo): 100% de aumento de crítico | Q (Ativo): 50% de Bónus de Dano Crítico |
| Senna | Dano Crítico: 100% (1.75/2.15x) | Dano Crítico: 90% (1.8/2.07x) |
| Garen | E: 80% de taxa de crítico (1.4/1.72x) | E: 30% de Bónus de Dano Crítico (1.3/1.39x) |
O principal objetivo dessas mudanças é mudar a ênfase no poder dos atiradores e campeões dependentes de críticos do uso de habilidades para ataques automáticos. Em conexão com o retorno do dano crítico básico para a marca de 200%, a equipe da Riot está introduzindo ajustes compensatórios, reduzindo as proporções de DdA e multiplicadores críticos específicos para habilidades. Isso garante que os atiradores cumpram seu papel tradicional como carregadores que dependem de ataques básicos, enquanto o dano de explosão de feitiços não se tornará excessivo nos estágios finais do jogo.
Itens que retornam no LoL Patch 26.1

O retorno de itens antigos na nova atualização criará ainda mais variações de construção. No novo patch 26.1 do LoL, 2 itens novos (antigos) foram adicionados: Lâmina de Armas Hextec e Stormrazor.
Lâmina Hextec. Os criadores ouviram os inúmeros pedidos da comunidade e trouxeram de volta um dos itens mais icónicos do jogo. Para evitar que a "Gunblade" se tornasse demasiado tóxica, os criadores do jogo limitaram o omnivamp a 10% e aumentaram o cooldown da habilidade ativa para 60 segundos. Agora é uma ferramenta híbrida equilibrada para magos-duelistas, combinando um dano de ataque decente (40 AD) e poder mágico (80 AP). O efeito ativo "Raio" permite causar dano instantâneo que aumenta com o nível e o poder de habilidade, e abranda o alvo em 25%, tornando-o indispensável para bloquear um adversário.
Stormrazor. A equipe da Riot decidiu expandir as opções para atiradores adicionando uma alternativa às construções usuais de dano crítico. O "Stormrazor" retorna como um elemento importante do sistema "Energizado", fornecendo aos jogadores uma combinação de dano de ataque (50 AD), velocidade de ataque (20%) e chance de acerto crítico (25%). O item será uma excelente escolha para aqueles que valorizam a mobilidade e o kite. Graças ao efeito "Energizado" acumulado enquanto se move, o seu próximo ataque não só causará 100 de dano mágico bónus, como também proporcionará um aumento acentuado de velocidade de movimento de 45% durante 1,5 segundos. Isto faz da "Razor" uma ferramenta ideal para batalhas posicionais e para manter uma distância segura em combate.
Mas isso não é tudo; os criadores prometem que mais 10 novos itens serão adicionados ao jogo. Por enquanto, eles não especificaram exatamente quando isso será implementado, mas é provável que aconteça em algum momento desta temporada.
Itens atualizados do Patch 26.1 do League
Claro que os itens antigos também sofreram alterações; aqui está a tabela com todas as actualizações:
| Item | Antes (antigo) | Depois (novo) |
| Desespero sem fim | 25 Armadura, 25 RM, 10 AH | 50 Armadura, 0 RM, 15 AH (foco apenas em armadura) |
| Égide da Legião | Componente épico de Armadura/MR | Removido do jogo |
| Foco do Horizonte | 125 PA, 2750 g; apenas utilitário | 75 PA, 2700 g; +10% de dano a alvos revelados |
| Céu encoberto | 40 DdA; 100% de Crítico; 8s CD | 45 AD; 80% Crítico; 10s CD |
| Companheiro de Luden | Nome: Companheiro; ícone de Pistola | Nome: Eco de Luden; ícone de cajado revertido |
| Ecos de Hélia | Uso restrito de encantador | 35 PA, 200 HP; cargas de alma agora restauram 100% como HP |
| Ceifador de Essências | Bastão de estatísticas puro (sem brilho) | Efeito de brilho restaurado: 125% AD base + 50*chance de crítico |
| Glaive Umbral | 2500g, 55 AD, 15 Letalidade | 2800g, 60 AD, 18 Letalidade; proc de dano verdadeiro adicionado |
| Redenção | 2300g, 200 Vida, 0 PA | 2250g, 0 Vida, 30 PA (foco no Encantador) |
| Convergência de Zeke | Aura de gelo padrão | Adicionado: +15 de Aceleração de Habilidade Suprema |
| Itens de rasgar (Muramana/Fimbul) | Único (Limite 1); 860 Mana | Semi-único (empilhável); 1000 Mana |
| Lembrete Mortal | 3300 g, 35% de Pen Pen de Armadura | 3000 g, 30% de Pen Pen de Armadura |
| Senhor Dominik | 3100 g, 40% Caneta de Armadura | 3300 g, 35% Caneta de Armadura; adicionada a passiva Matador de Gigantes |
| Yun Tal Wildarrows | 3000 g, 55 AD, 35% AS | 3100 g, 50 AD, 40% AS |
| Borda do Infinito | 3450g, 65 AD, +40% Dano Crítico | 3500g, 75 AD, +30% Dano Crítico |
A atualização de itens de 2026 foca na especialização e na identidade. Ao reverter itens como Essence Reaver (Sheen) e Luden's Echo para suas formas icônicas, a Riot está tornando os caminhos de construção mais distintos. Os ajustes no Infinity Edge e no LDK/Mortal Reminder equilibram o novo dano crítico base de 200%, garantindo que as escolhas de itens sejam táticas e não genéricas.
Conclusão do Patch 26.1 de League of Legends
Este é provavelmente o patch mais interessante e impressionante dos últimos tempos. A Riot Games, aparentemente antes do anúncio de uma reformulação completa do League of Legends, decidiu fazer um trabalho para os próximos anos. É claro que essas não são todas as mudanças, mas apenas a parte principal que diz respeito ao Summoner's Rift. Também foram feitas alterações no ARAM, ARENA e muitas outras actualizações que podem ser encontradas no site oficial do League of Legends. Ainda há muito para ler para os fãs de mods e de vários modos de jogo.
Isso conclui nossa análise do Novo Patch 26.1 de LoL. Para finalizar, o que se pode dizer é que este é de facto um patch muito bom que vai mudar significativamente o jogo para além do reconhecimento. Campeões e estilos de jogo familiares vão mudar. Grandes mudanças estão a chegar, tanto nos jogos públicos como no cenário profissional. Quanto a ti, desejo-te boa sorte nos teus jogos, menos colegas de equipa tóxicos e uma subida na tua classificação.

Kirill é escritor de artigos e blogues na eGamersWorld, tendo-se juntado à equipa em 2024. O seu foco principal é a análise e a elaboração de conteúdos sobre desportos electrónicos. Com anos de experiência em jogos, Kirill traz uma visão profunda da indústria para fornecer materiais de alta qualidade e envolventes.
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