Acabou-se o Battle Pass no Dota 2? A Valve está a preparar uma grande reformulação do jogo
Yuriy SheremetNa noite de 20 de junho, a Valve divulgou uma das declarações mais controversas e enigmáticas da história do Dota 2. No blogue da empresa no site do jogo, havia um post intitulado "Lições do passado, um olhar para o futuro", e parece que a Valve deu a entender uma mudança estrutural da sua criação.
Trazemos-te o texto completo da declaração dos criadores do Dota 2 e, em seguida, dizemos-te o que vai acontecer ao Dota 2, ao cenário profissional e ao conteúdo.
Lições do passado, um olhar para o futuro
Estamos a aproximar-nos do décimo aniversário do lançamento em grande escala de Dota 2 (sim, estamos a preparar algo interessante, e não, não vamos mesmo falhar a data de 9 de julho indicada no Steam). Uma década é uma quantidade de tempo impressionante e, embora seja importante olhar para trás, é ainda mais importante ver como abordamos os próximos dez anos. Aproveitaremos esta oportunidade para refletir sobre a longa história de actualizações do Dota, partilhar as nossas conclusões e falar sobre como as lições aprendidas ajudarão a tornar o jogo ainda melhor na próxima década.
Passado
As primeiras actualizações variavam em forma e âmbito, adicionando tudo, desde heróis e modos de jogo a acessórios e funcionalidades de cliente ao Dota 2. Estas actualizações diferiam de forma subtil, mas todas tinham o mesmo objetivo: criar uma experiência nova e excitante para quem já jogava, bem como atrair novos jogadores. Algumas actualizações foram bem sucedidas ("Rise of Darkness" 2012), outras nem tanto ("Rise of Darkness" 2013). Tirámos conclusões e continuámos a fazer experiências.
Em 2013, vimos o quanto os visitantes do The International se estavam a divertir e pensámos: e se mesmo aqueles que não estivessem presentes pudessem participar na diversão? Por isso, criámos um guia de torneios digital e chamámos-lhe The International Interactive Compendium.
Ao longo dos anos, o compêndio cresceu e acabou por se tornar um passe de ação com uma linha de recompensas e uma variedade de conteúdos. Novos modos de jogo, funcionalidades, acessórios, etc. - o passe de combate absorveu gradualmente o que costumava ser uma atualização temática, um minijogo ou um item Arcana.
A natureza de um passe de combate é tal que pode incluir quase tudo o que desenvolvemos para o jogo ao longo de um ano. E assim aconteceu: os últimos anos da época do Passe de Combate foram incrivelmente excitantes, mas o resto do ano parecia aborrecido em comparação.
O verdadeiro
No ano passado, começámos a pensar: será que o jogo beneficia de ter um único ponto-chave ao qual está ligado todo o lançamento de conteúdos? Individualmente, cada uma das nossas decisões parecia correcta: o próprio passe de combate aumentou a importância das recompensas incluídas, por isso houve cada vez mais. Como resultado, uma parte do ano foi repleta de inovações, mas quase não conseguimos dedicar tempo a conteúdos importantes e interessantes para os jogadores que não podiam ser colocados na linha de recompensas do Passe de Combate.
Apercebendo-nos disto, no início do ano decidimos fazer uma experiência: desviar alguns dos recursos que normalmente utilizávamos para o Passe de Batalha para inovações mais arriscadas que não se enquadravam no seu formato. E embora ainda estejamos a trabalhar em futuras actualizações, a primeira - New Horizons com a versão de jogo 7.33 - já foi lançada. E seria diferente se estivéssemos ocupados com conteúdos para o passe de combate.
A maioria dos jogadores de Dota não compra o passe e não recebe as suas recompensas. Ao mesmo tempo, todos os jogadores têm a oportunidade de explorar um novo mapa, experimentar novos itens e morrer acidentalmente com o Terrorizer. Todos os jogadores beneficiam da interface melhorada e das novas funcionalidades do cliente. A resposta da comunidade ao New Horizons convenceu-nos de que, a longo prazo, será melhor para o jogo e para os jogadores se trabalharmos menos nas recompensas cosméticas do passe de batalha e mais numa variedade de actualizações divertidas.
O futuro
Vamos continuar o caminho que começámos com o New Horizons. Neste momento, estamos a trabalhar em funcionalidades e conteúdos que iremos adicionar ao jogo de várias formas. Ao longo do ano, lançaremos itens cosméticos como antes, mas também introduziremos uma variedade de actualizações disponíveis para todos os jogadores.
Compreendemos que isto afecta o The International. Continuamos a adorar este torneio e estamos ansiosos por ele, como organizadores e visitantes, e já estamos a trabalhar arduamente na atualização temática que será lançada em setembro. Como sempre, irá aumentar diretamente o prémio e centrar-se no evento, nos jogadores e nos jogos, mas os novos itens cosméticos não terão um papel importante. Para significar uma mudança significativa em relação aos anos anteriores e para mostrar que o foco está no torneio e não numa linha gigante de recompensas cosméticas, não nos referiremos deliberadamente a esta atualização como "passe de batalha".
Mal podemos esperar para ver o que o futuro reserva para o Dota e o que essas mudanças nos permitirão fazer. Já estamos a trabalhar nas próximas actualizações e em muitos itens cosméticos - e estamos a negociar o local para o The International 2024. Ao remover o ciclo de actualizações e lançamentos de conteúdos do tempo e da estrutura dos saltos de combate, podemos voltar ao formato que conhecemos melhor: explorar todo o tipo de ideias que exploraremos convosco.
A Valve vai retirar o Passe de Combate do jogo, mas não é assim tão claro
A mensagem principal do post: "A temporada do Passe de Batalha foi incrivelmente empolgante, mas o resto do ano pareceu sem graça em comparação". De facto, a Valve está a preparar-se para abandonar o conceito do Passe de Batalha em Dota 2, mas vai substituí-lo por outra coisa: "Ao remover o ciclo de lançamento de actualizações e conteúdos da linha temporal e da estrutura do Passe de Batalha, podemos regressar ao formato com que estamos mais familiarizados - explorar todo o tipo de ideias convosco."
Em suma, a Valve está a planear redesenhar o conceito do Passe de Batalha. Obviamente, acabar com a ideia do Passe de Batalha é o mesmo que dar um tiro no joelho, mas também é preciso aceitar a sua estagnação: nos últimos anos, a BP não tem trazido os mesmos lucros que antes, e o prémio total do The International 2022 é a prova disso.
Em suma, vem aí uma grande mudança, mas não se deve ir a extremos. O Combat Pass irá provavelmente receber um formato modificado e penso que já sabemos qual.
As épocas são ideais para o Dota 2
No seu post, a Valve afirmou sem rodeios que os períodos em que não há Passe de Batalha no Dota 2 parecem aborrecidos, e que também querem implementar novas ideias no jogo. Bem, a resposta é óbvia - Dota 2 precisa de temporadas, semelhante ao que vemos em outras disciplinas competitivas, como LoL e VALORANT. Este esquema mata alguns coelhos com uma cajadada só:
- Em primeiro lugar, conteúdo e equilíbrio suficientes. Não há necessidade de lançar um patch global como o "New Horizons" a cada ano e meio, basta dar uma dose de novas mecânicas a cada poucos meses, que depois se diluem com novas e assim por diante ao redor do círculo.
- Em segundo lugar, um BP temporário. Permite preencher o jogo e manter a atenção dos jogadores entre os grandes eventos e os grandes eventos. É fácil de implementar e não é uma ideia nova: já o fazem no Fortnite, no Apex, no CoD e noutros jogos. Aqui, aliás, podem obter um ganho monetário: adicionem uma versão premium do BP, parte do dinheiro das suas vendas vai para o fundo de prémios do torneio. Arma-te, Valve.
- Por fim, com a introdução de épocas no Dota 2, a Valve poderá resolver o eterno problema de uma certa casta de jogadores - o sistema de ranking do Dota 2. Especialmente porque já começaram a trabalhar nas suas mudanças estruturais com o lançamento do patch New Horizons e a adição do sistema Glicko ao jogo.
No início de cada nova época, as classificações dos jogadores são repostas a zero e são enviadas para calibração. Esta abordagem vai dar aos jogadores uma motivação extra para trabalharem no PTS e será mais reveladora.
Parece ser a receita perfeita para o desenvolvimento de um jogo. E depois há a questão do cenário da competição.
Menos zeros no prémio do The International - mais dinheiro ao longo do ano
A principal, e talvez única, desvantagem do The International é a enorme bolsa de prémios. Em termos de um torneio por ano, tudo bem: os números enormes chamam a atenção mesmo daqueles que estão longe do Dota profissional e tornam emocionante assistir à competição no The International. No entanto, por baixo do ecrã do elitismo há um problema subjacente: tudo o que não é o The International não conta.
Quem é que se importa de suar por uns meros 500.000 dólares nos majors quando ganhar um torneio importante é financeiramente comparável a ficar entre os 16 primeiros do The International? A Valve parece compreender o dilema e, depois de redesenhar o conceito do Passe de Batalha, o principal evento do Dota 2 vai "esvaziar-se" significativamente. Mas isso não é uma coisa má.
Ao libertar os jogadores e os fãs de Dota 2 do impacto dos quiméricos prémios monetários do The International, o seu interesse em Dota 2 pode ser mantido ao longo do ano. Afinal de contas, tudo estará lá para isso: um Battle Pass premium aumenta o preço de um torneio individual e a sua componente de conteúdo motiva os jogadores a jogar e a gastar no jogo. Uma situação em que todos ficam a ganhar.
O resultado é uma época competitiva interessante e equilibrada, com prémios adequados para as fases intermédias antes do The International e um jogo animado durante todo o ano, e não apenas alguns meses após o início da época.
Não tenha medo da mudança
Vivemos numa época em que é preciso lutar pela atenção dos clientes, e muitas vezes é uma luta sem tréguas. Os desportos electrónicos e, em particular, o Dota 2 não devem nem podem ser uma exceção. O jogo está prestes a mudar radicalmente e ainda bem que a Valve está a fazer alguma coisa.
Talvez as suas ideias sejam radicalmente diferentes das anteriores e vamos ter algo radicalmente diferente no resultado, mas o mais importante é que o vamos ter. O Dota 2 está vivo, está a ser desenvolvido e isso é tudo o que importa.
Yuriy Sheremet - Especialista em jogos móveis e esports entre shooters e jogos MOBA.
Na EGamersWorld, Yuriy, como em 2020, quando entrou no portal, trabalha com conteúdo, embora com ajustes em sua área de responsabilidade.