Quebra de recordes: o Campeonato Mundial de LoL de 2023 surge como o espetáculo de Esports mais visto
Bogdan LashchenkoOs tempos estão a mudar, mas a popularidade do jogo League of Legends, mais conhecido por LOL, não diminuiu durante anos, e o campeonato mundial deste jogo, recentemente concluído, é prova disso. Nos últimos dez anos, LOL foi considerado um dos MOB mais bem sucedidos e jogados na história dos videojogos e, graças à publicação regular de novos títulos, tem lutado com sucesso contra as novidades do mercado durante todos estes anos. Mas o tema deste artigo não é a história do jogo, mas sim o seu sucesso recentemente alcançado, que é o décimo terceiro consciousness championship, ou seja, o décimo terceiro torneio internacional anual dos melhores jogadores de todo o mundo, organizado pela Riot Games.
O torneio, que teve lugar na Coreia do Sul, superou todas as expectativas e bateu todos os recordes de audiência, se traduzirmos isso em números, então, de acordo com informações oficiais, cerca de 6.402.760 pessoas assistiram ao torneio. Ou seja, em pouco mais de um mês, os telespectadores deste evento passaram, em conjunto, quase 147 milhões de horas a ver, não a jogar, mas a ver. Além disso, é importante notar que estes números são obtidos a partir do Esports Charts e não incluem os espectadores das plataformas de streaming chinesas.
O facto de a final poder ser vista em direto a partir de salas de cinema de todo o mundo é mais uma prova da popularidade deste campeonato. O LOL entrou para a história como o evento de eSports mais visto até à data, e os números e a influência global nunca deixam de nos surpreender, pelo que, no resto deste texto, vamos aprofundar este tema. Investigaremos a forma como o sucesso do evento reflecte as tendências mais amplas da audiência dos desportos electrónicos, bem como as implicações futuras, onde abordaremos o que o campeonato recorde poderá significar para o futuro dos desportos electrónicos, enquanto em www.gamer.org poderá encontrar muitos outros tópicos interessantes do mundo dos jogos e seguir as últimas notícias sobre o torneio.
Principais momentos do evento
Como em qualquer outro campeonato, os espectadores esperam sempre muitas situações interessantes, jogos tensos e surpresas, por isso este campeonato não foi apenas um desfile das equipas mais competentes, mas também trouxe uma série de surpresas, e estas são aqui as mais significativas.
T1 derrota Team Liquid
O novo sistema de competição que substituiu o tradicional formato de fase de grupos pela nova fase suíça trouxe batalhas emocionantes logo no início da competição. Nesta partida, os fãs tiveram a oportunidade de conhecer pela primeira vez a T1, que precisou de um pouco de aquecimento antes de derrotar a conhecida Team Liquid. Em uma luta bastante equilibrada, T1 ainda levou a vitória, graças a um double kill de Lee "Gumayusi" Min-Hyeong.
Definindo os Knockouts
Muitas equipas tiveram um grande início na fase suíça, mas mesmo assim sucumbiram nas rondas seguintes. A T1 dominou como sempre e conseguiu estabelecer um recorde ao terminar o jogo no menor tempo desta fase, com uns incríveis 22:25.
Chegámos então à fase eliminatória e aos quartos de final, com as 8 melhores equipas, das quais Gen.G, NRG, KT Roster e LNG saíram derrotadas e mandadas para casa. Isto significa que Bilibili Gaming, Weibo Gaming, JD Gaming e T1 continuaram a lutar pelo título de campeão.
Semi-Finais e Finais
As semifinais e finais foram cheias de reviravoltas, e a T1 foi a principal favorita desde o início, talvez precisamente porque eles próprios tinham o maior motivo. O motivo deles não era apenas o título, mas também o desejo de provar seu valor contra a JD Gaming, considerando que eles os eliminaram do Mid-Season Invitational no início deste ano. O jogo foi tenso e equilibrado, mas os representantes da Coreia do Sul venceram graças a "Keria", que também levou o prémio de MVP desta série.
A final foi disputada no Sky Dome, em Seul, e o combate entre T1 e Weibo Gaming foi visto em direto por um número recorde de 6,4 milhões de espectadores, que ultrapassou o recorde anterior de uns incríveis 1,3 milhões de espectadores. A energia era irreal e as equipas estavam equilibradas no primeiro combate. O resto do jogo foi maioritariamente a favor da T1, por isso a WBG decidiu mudar o seu draft, o que parecia realmente eficaz no início, mas a T1 tinha o seu ás na manga e a WBG simplesmente não estava à altura do poder do Faker. Foram 4 vitórias para T1, o que já os está a colocar lentamente no trono das melhores equipas de sempre do LOL.
Impacto global e futuro dos Esports
Os Esports, que se referem a competições organizadas de videojogos, evoluíram de um hobby de nicho para um fenómeno global, atraindo milhões de espectadores e gerando milhares de milhões de dólares em receitas. O sucesso do campeonato mundial de LOL acabou de bater todos os recordes de audiência e não só reforçou a posição de LoL como desporto de topo, como também abriu caminho a outros jogos de natureza semelhante que estão a surgir na cena internacional.
A combinação de designers e programadores de topo, guiados por um planeamento meticuloso e estratégias inovadoras, criou uma dimensão completamente nova de "desporto" e competição, que está lentamente a atrair audiências de todas as idades de todo o mundo, contribuindo para a aceitação dos desportos electrónicos. À medida que os desportos electrónicos ganham mais reconhecimento no panorama mundial, os patrocinadores e os investidores interessar-se-ão mais pelos desportos electrónicos e estarão dispostos a investir mais dinheiro neles, incentivando ainda mais o crescimento da indústria. Com novos recursos e grande interesse, este tipo de jogos e competições ultrapassará mais facilmente os obstáculos, ou seja, será mais aceite como uma importante forma de entretenimento.
No final das contas, podemos concluir que League of Legends tem um grande papel no futuro dos esports, e na sua aceitação, mas também que é de se esperar que esse futuro seja brilhante. O campeonato mundial de LoL deste ano bateu todos os recordes de audiência anteriores e ultrapassou-os por um número considerável, o que prova que, ano após ano, o interesse das pessoas por este tipo de entretenimento está a crescer e que capta audiências em todo o mundo. E agora, o que nos resta senão aguardar ansiosamente o futuro interessante que está ao virar da esquina?
Bogdan Lashchenko - gestor de conteúdos da EgamersWorld.Bogdan trabalha na EGamersWorld desde 2023. Ao entrar na empresa, começou a preencher o sítio com informações, notícias e eventos.