Passo a passo da missão principal de Tainted Grail: The Fall of Avalon

Jogar a missão principal completa em Tainted Grail: Fall of Avalon levará cerca de 20 horas, mas, se você se dedicar, poderá concluí-la mais rápido. Este guia para completar a primeira das missões principais em Tainted Grail definirá o tom da sua aventura como um empreendimento bem-sucedido. Abaixo, você encontrará uma descrição da missão "A Grande Fuga" e um passo a passo.
Graal Contaminado: A Grande Fuga
Tainted Grail: Fall of Avalon é um RPG de fantasia sombria inspirado no aclamado jogo de tabuleiro Tainted Grail. O jogo combina narrativa envolvente com exploração desafiadora, tornando-se uma escolha sólida para fãs de RPGs tradicionais e experiências soulslike, como Oblivion ou Dark Souls. Apesar de ser relativamente novo, o jogo promete com sua história profunda, mundo atmosférico e design de missões sólido.
Se você não é iniciante e já completou a primeira missão, convido você para o nosso guia avançado. Comece com o sistema de níveis em Tainted Grail para entender o que cada nível oferece. Aprenda também sobre habilidades e atributos.
Uma das principais missões iniciais, "A Grande Fuga", dá início à sua jornada. Nesta missão, um cavaleiro misterioso aparece e liberta você de uma cela de masmorra, instruindo-o a encontrá-lo na praia. A missão funciona como um tutorial, apresentando as mecânicas principais e preparando o cenário para o desenrolar da narrativa.

1. Acordando na Masmorra.
Após a criação do personagem e a escolha da dificuldade, sua jornada começa. Você acorda em uma cela escura onde um guarda o interroga. Suas respostas às perguntas moldam o passado do seu personagem, que por sua vez influenciará como os NPCs o verão no futuro. O interrogatório é interrompido por uma flecha, que mata o guarda. Um misterioso cavaleiro encapuzado entra para uma breve aparição, entrega a você uma chave da prisão e o manda para a esquerda antes de desaparecer nas sombras.

2. Opcional: Saque Antecipado e Exploração.
Antes de ir para a esquerda, siga à direita por um caminho lateral. Isso leva a uma pequena sala que contém equipamentos do início do jogo e alguns itens valiosos. Lá, você encontrará um livro chamado "A Bela Liliana" na Câmara do Êxtase, um Sacerdote Vermelho que deixa cair uma Chave de Guarda, algumas moedas, Calças de Linho, a Armadura de Couro do Escudo Vermelho Rasgado e Botas de Couro Usadas. Além disso, um Porrete de Madeira Quebrado, que é sua primeira arma básica.
Em um armário, você encontrará grãos, aveia, farinha e também algumas gazuas. Além disso, há um segundo armário trancado que você pode abrir para obter poções e moedas. Também é de grande importância coletar a Estatueta Menir, que fica em cima deste armário e aumenta permanentemente sua vida máxima em 5.

3. Abertura de células e primeira batalha enfrentada.
Retorne ao caminho principal com a Chave da Prisão, que você pode usar para abrir outras celas. Em uma delas, há uma parede quebrada, que por sua vez revela um Sacerdote Vermelho que o levará a um tutorial de combate. Esta curta luta é uma aula de defesa e resistência. Falando em resistência, é possível preparar poções no Graal Corrompido para restaurar a saúde, por exemplo? Além de poções, também é possível criar veneno.
Um Não-vivo que se liberta de uma cela de prisão. Derrotá-lo adicionará a criatura ao seu Bestiário. Na cela, você também encontrará mais 2 Não-vivos, além de itens de saque, o que é um forte incentivo para uma exploração antecipada.

4. Sala Secreta e Câmara de Tortura.
Perto, há uma picareta que você pode usar para arrombar uma parede danificada que leva a uma câmara secreta. Nesta sala, você encontrará dois Sacerdotes Vermelhos e o NPC opcional Irmão Syrius. Além disso, temos uma câmara de tortura que contém um homem chamado Ninian. Você pode optar por matá-lo e pegar a Marca de Ninian, que terá um papel na história posteriormente.
Em algumas áreas, você encontrará o corpo de um Sacerdote Vermelho, que possui em mãos uma Chave de Laboratório que abre uma sala trancada diferente. Também em uma passagem à direita, perto de uma escada, você encontra Conchur, outro PNJ que contribui para a história de fundo.

5. Encontrando Caradoc e a Efígie Lamentadora.
À medida que você se aprofunda na masmorra, encontrará Caradoc, o cavaleiro que o resgatou. Ele confirma seu caminho de saída e informa que estará esperando por você na praia.
Antes de sair, use a Chave do Guarda, que abrirá uma porta no porão. Há uma cena que apresenta a Efígie Lamentadora, uma mini-chefe difícil. Derrote-a para obter equipamentos excelentes, incluindo as Notas de um Homem Afundando em Desespero, uma Espada Larga Cega e uma Armadura Rasgada pela Dor.
6. Assuntos paralelos e NPC Sirja.
Ao subir de volta, observe a pequena abertura na parede. Através dela, você encontrará Sirja, uma PNJ que lhe presenteará com um Anel de Mana Inferior +10 de Mana Máxima em troca de uma Poção de Vida Pequena. Observe também que ela estará incluída no seu Diário, o que será útil no futuro.
Perto dali, há uma porta selada com um grupo de cadáveres. Com uma gazua, você pode abri-la para acessar uma nova área da masmorra, que conta com uma cela e também com o Berserker Frenético, um inimigo muito forte. Após uma apresentação cinematográfica, você o derrotará e obterá itens valiosos como o Orgulho do Atleta e o Capacete de Espinhos.
7. Subindo até a saída e encontrando Arthur.
Quando estiver pronto, vá para o local para onde Caradoc o enviou. Use o elevador perto da localização de Sirja para subir e, em seguida, entre em uma passagem estreita. Você encontrará outro Sacerdote Vermelho Maculado que deverá derrotar. Feito isso, vá até o andaime para pegar os suprimentos que encontrar e siga até uma ponte. Observe também uma máquina próxima que não funcionará neste momento; você terá que prosseguir.
Desça as escadas da esquerda, derrote também aquele que é um Sacerdote Vermelho e você chegará a uma estátua brilhante. Ao interagir com esta estátua, você será levado ao Reino da Wyrdness, um mundo de sonhos com orbes brilhantes e visões etéreas.

8. Jornada pelo Reino de Wyrdness
Siga os orbes brilhantes por vários ambientes sinistros, incluindo uma vila em chamas, onde você lutará contra inimigos fracos conhecidos como Infectados da Morte Vermelha. O caminho é linear, e cada orbe o aproxima da revelação final.
No final, você encontrará um enorme altar de sangue. Interagir com ele invoca o espírito de Arthur Pendragon, que revela ter sido o grande rei da humanidade. Ele agora é apenas um remanescente e, ao despertá-lo, você se uniu à sua alma. Ele se oferece para ajudar, desbloqueando seus Poderes de Wyrdness e a missão principal, Um Mundo para Conquistar.
9. Obtendo o poder de Arthur e escapando
Você desperta de volta na masmorra, em uma nova área bloqueada por videiras. Saqueie o cadáver próximo para obter um Anel de Proteção e, em seguida, interaja com o mecanismo antigo usando seu Fragmento de Alma para limpar as videiras e retornar à ponte anterior.
Atravesse a ponte e um cristal irrompe, invocando a Sentinela Gigante. Um tutorial explica como canalizar o poder de Arthur usando Fragmentos de Alma. Derrotar este chefe recompensa você com um Anel da Resistência, aumentando seu Limite de Sobrecarga em 25.

10. Encontro Final com Caradoc
Logo depois, um portal transporta você para fora da masmorra, perto da costa. Explore um pouco a nordeste para encontrar um altar com uma Essência do Vento, um item de aumento de velocidade de curto prazo.
Siga a costa para encontrar Caradoc novamente. Ele pergunta sobre sua jornada. Se você mencionar encontrar o Rei Arthur, ele fica alarmado e revela que foi encarregado de impedir o retorno da alma de Arthur. Acreditando que você agora é uma ameaça, ele ataca em uma luta de chefe predefinida que você não pode vencer. Após derrotá-lo, Caradoc usa magia para romper seu vínculo com Arthur, avisando-o para nunca mais deixar esse poder ressurgir.

11. Descanso e Partida
Você desperta para uma nova mecânica: o sistema de fogueira, que lhe permite descansar e se recuperar. Após descansar, aproxime-se do barco próximo e zarpe. Isso encerra a missão e inicia sua nova jornada.

Conclusão da missão e recompensas
Ao zarpar, a Grande Fuga estará oficialmente concluída. Você receberá o Passe de Conduta Segura e desbloqueará duas novas missões da história principal:
- Um Mundo a Ganhar (relacionado à influência do Rei Arthur)
- Sombra dos Chifres (seu caminho em direção ao mundo exterior)
Espero que você tenha encontrado algumas descobertas úteis aqui que tenham facilitado sua jornada. De agora em diante, os mortos-vivos não descansarão, e a fome do parasita roçará suas costas como um hálito frio. Muitos desafios ainda o aguardam em sua jornada para restaurar o poder e a luz a estas terras. Boa sorte!

Vitalii Diakiv escreve blogues e guias de jogos, centrando-se nos últimos anúncios e jogos associados a fenómenos da cultura pop. Em segundo lugar, cobre eventos de desportos electrónicos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends e outros.
Vitalii fornece notícias aprofundadas sobre jogos e cobertura de desportos electrónicos, centrando-se em Fortnite, CS2, Marvel Rivals e LoL. Ele faz a curadoria das listas de seleção de jogos e descobre novos detalhes juntamente com os seus leitores. Na redação de notícias, procura tópicos que despertem a sua curiosidade; na edição de blogues, dá um toque pessoal com a sua própria perspetiva.









