A evolução dos desportos electrónicos para um fenómeno de massas
Bogdan LashchenkoOs desportos electrónicos - a utilização competitiva dos jogos de vídeo - registaram um enorme crescimento nos últimos anos e tornaram-se uma parte significativa da indústria global do entretenimento. Embora muitas pessoas tenham sido cépticas em relação aos desportos electrónicos nos primeiros tempos, a situação mudou nos últimos anos. Entretanto, as competições estão a tornar-se cada vez mais populares em todo o mundo.
Dos rankings ao evento mundial
A história dos desportos electrónicos remonta à década de 1970, quando se realizou a primeira competição oficial de jogos de vídeo. Nos anos seguintes, desenvolveram-se cada vez mais jogos que eram jogados em torneios. Os vencedores eram determinados em listas de classificação. Os jogos mais famosos da década de 1980 foram o Pac-Man e o Donkey Kong. Já em 1980, uma competição de Space Invaders organizada pelo fabricante Atari atraiu 10.000 participantes. Pela primeira vez, este facto mostrou claramente o grande potencial que estava adormecido. Com a introdução dos computadores personalizados na década de 1990, os torneios tornaram-se ainda maiores e mais profissionais.
Os desportos electrónicos beneficiaram das numerosas inovações técnicas. Estas facilitaram o acesso aos jogos e garantiram a sua rápida difusão. Um dos principais factores que contribuíram para o crescimento dos desportos electrónicos foi a crescente difusão da Internet. A possibilidade de jogar jogos em linha e de assistir a competições em directo contribuiu para que os desportos electrónicos se tornassem um fenómeno de massas. O triunfo das consolas não foi totalmente inocente. A PlayStation, a Xbox e a Nintendo transformaram um passatempo de jovens num mercado de milhares de milhões de dólares que há muito ultrapassou as indústrias do cinema e da música. Isto também teve um efeito nos desportos electrónicos.
O prémio monetário mostra a importância
Esta evolução também é visível nos prémios monetários. Os primeiros torneios, nos anos 70 e 80, ofereciam normalmente aos participantes apenas pequenas quantias, na ordem das centenas ou milhares de dólares. Hoje em dia, por outro lado, alguns torneios oferecem prémios monetários de vários milhões de dólares. Os jogos mais populares a nível mundial incluem, sem dúvida, jogos como Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 e PUBG: Battlegrounds.
De acordo com as previsões, as receitas globais deverão ultrapassar os 1,5 mil milhões de dólares em 2023 e, dentro de três anos, deverão atingir mais de 2 mil milhões de dólares por ano. Um ano mais tarde, prevê-se que mais de 720 milhões de jogadores estejam activos em todo o mundo.
Um desenvolvimento tão rápido não passou despercebido à indústria das apostas desportivas. Afinal de contas, a indústria procura mercados de apostas que ofereçam emoção e entretenimento. Se, para além disso, se abrem inúmeras oportunidades para apostar nos resultados dos duelos, então é evidente que as casas de apostas incluem estes jogos na sua oferta. A gama de fornecedores é agora tão grande, mesmo na Alemanha, que os principiantes são aconselhados a comparar os numerosos bónus através de relatórios de teste antes de apoiarem a sua equipa favorita com apostas. Em todo o caso, o interesse da indústria mostra claramente que os dias como desporto de nicho estão definitivamente ultrapassados.
As empresas actuam cada vez mais como patrocinadores
Esta evolução não está apenas a atrair legiões de jovens apostadores, mas também a comunidade empresarial. Estas reconheceram que este facto abre enormes oportunidades para os clientes do futuro. Afinal, actualmente, todas as marcas de classe mundial querem ser vistas como jovens e inovadoras. Por isso, não é surpreendente que a indústria automóvel alemã esteja cada vez mais envolvida no cenário dos desportos electrónicos como patrocinadora.
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As marcas mais conhecidas neste domínio são a BMW, a Audi e a Mercedes. No entanto, contrariamente à sua estratégia de longa data, a BMW decidiu fazer uma mudança radical de estratégia no início deste ano e terminou a sua parceria com cinco equipas de e-sports. No entanto, a empresa automóvel não se retirou completamente, mas gostaria de se concentrar no futuro no apoio financeiro a estrelas individuais, em vez de equipas como anteriormente.
Além disso, empresas como a Coca-Cola, a Nike ou a Red Bull estavam e continuam a estar muito activas no cenário dos desportos electrónicos. Juntamente com o aumento da cobertura e das transmissões em directo nos meios de comunicação social, isto resulta num mercado que mostra potencial para crescer fortemente no futuro.
Os clubes de futebol estão a expandir a sua influência
Nos últimos anos, cada vez mais grandes clubes de futebol se aventuraram também nos desportos electrónicos. O FC Schalke 04 foi um dos primeiros clubes alemães a criar uma equipa profissional de desportos electrónicos. Muitos grandes clubes nacionais e estrangeiros seguiram este exemplo. Todos eles reconheceram a oportunidade de chegar a um público jovem e de o inspirar para o seu próprio desporto. Embora o Schalke 04 tenha tido de encerrar o seu departamento por razões financeiras, os campeões alemães são tão bem sucedidos na rede como no campo de futebol.
O FC Bayern München, do antigo presidente Uli Hoeneß, resistiu durante muito tempo a entrar no mercado, mas depois da sua saída como dirigente máximo do clube, o caminho ficou livre. Entretanto, o FC Bayern München está entre os maiores clubes de futebol do mundo no eFootball Championship Pro da Konami. Este facto não só trouxe ao clube muitos novos adeptos, como também patrocinadores.
No entanto, o boom dos desportos electrónicos não trouxe apenas dinheiro e sucesso para a economia, mas também para os próprios jogadores principais. Muitos deles tornaram-se estrelas. Entre eles, por exemplo, está Kuro "KuroKy" Salehi Takhasomi, que se tornou uma figura internacionalmente reconhecida no Dota 2. Tal como muitos dos seus colegas, pode contar com uma comunidade conspiradora que assegura que os desportos electrónicos estão a tornar-se cada vez mais populares. Isto está a levar a uma crescente profissionalização da indústria.
Nos últimos anos, por exemplo, foram criadas cada vez mais organizações e agências de desportos electrónicos para gerir e comercializar jogadores e equipas profissionais. A introdução de ligas de desportos electrónicos, como a League of Legends Championship Series ou a Overwatch League, também contribuiu para o rápido aumento do profissionalismo.
Os desportos electrónicos percorreram um longo caminho desde as suas origens nos anos 70, mas a tendência para se tornarem um fenómeno de massas parece ter sido consolidada por enquanto. Como parte da indústria global do entretenimento, os sinais são bons de que os desportos electrónicos continuarão a aproveitar as suas oportunidades no futuro.
Bogdan Lashchenko - gestor de conteúdos da EgamersWorld.Bogdan trabalha na EGamersWorld desde 2023. Ao entrar na empresa, começou a preencher o sítio com informações, notícias e eventos.