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A evolução dos desportos electrónicos: Das LAN Parties às Competições Globais

A evolução dos desportos electrónicos: Das LAN Parties às Competições Globais

Se chegou a este artigo, é porque está interessado na indústria dos jogos de azar. No entanto, é importante definir o conceito de desportos electrónicos, conhecidos como esports. São competições de videojogos organizadas a nível profissional. Até à data, registam um crescimento impressionante, pois são considerados uma das opções mais recomendadas para o entretenimento online.

Este tipo de jogo evoluiu principalmente porque deixou de ser utilizado em encontros informais entre familiares ou amigos em LAN Parties para se transformar em competições internacionais que agora aparecem em canais de notícias desportivas e novos sites de apostas, com milhões de espectadores e prémios milionários.

Os desportos desportivos tornaram-se um fenómeno mundial devido à sua contribuição para a indústria global multibilionária que agora chega aos clubes como qualquer desporto profissional.

O início dos desportos electrónicos

Em primeiro lugar, é necessário recordar que os desportos electrónicos não são uma novidade, ou seja, não são novos porque a sua origem remonta à década de 1990. No entanto, estão atualmente em plena expansão e atraem milhões de adeptos. O seu início remonta às décadas de 1970 e 1980, quando os videojogos em geral começaram a ganhar aceitação e popularidade.

Entretanto, os desportos electrónicos começaram a ser mencionados na década de 1990, com o aparecimento das primeiras LAN parties e competições de menor escala. A história mostra que entre 1970 e 1980 eram jogados em consolas e computadores pessoais, sendo Pong, Space Invaders e Pac-Man os jogos que estabeleceram a cultura do gaming.

Por outro lado, na década de 1990, surgiram as primeiras LAN Parties, pequenos eventos em que os jogadores se ligavam através de uma rede local, o que foi decisivo para o desenvolvimento deste fenómeno mundial. Os jogos jogados nessa altura eram Doom, Quake e Starcraft. Por esta razão, estes títulos são considerados fundamentais no seu desenvolvimento:

  • Doom (1993): multijogador em rede que lançou as bases para duelos e torneios.
  • Quake (1996): centrado no combate rápido e na pontaria precisa, incluía modos de jogo como Deathmatch e Capture The Flag.
  • StarCraft (1998): popularizou o género de jogos de estratégia em tempo real (RTS). Estabeleceu também o formato de torneios profissionais e ligas organizadas.

Mais tarde, pudemos jogar jogos como Counter-Strike, Age of Empires, Warcraft III, entre outros, que costumavam realizar pequenos torneios em locais de ligação LAN.

A ascensão dos grandes torneios

Desde os seus primórdios, os torneios conseguiram evoluir até ao ponto em que as grandes competições, que atraem milhões de espectadores e participantes, estão a crescer. No início, os torneios eram torneios locais ou regionais organizados por jogadores e entusiastas, mas agora têm bases sólidas em todo o mundo e tornaram-se um fenómeno global.

Os primeiros torneios de desportos electrónicos foram a Cyberathlete Professional League (CPL) (1997) com os jogos Quake e Counter-Strike e a Evolution Championship Series (EVO) (1996) com os jogos Street Fighter, Tekken e Super Smash Bros.

Em termos de popularidade e com o aparecimento dos casinos online, os desportos electrónicos levaram à criação de plataformas dedicadas aos desportos electrónicos. A maioria destas casas de apostas - especializadas em desportos electrónicos - oferece uma variedade de opções de apostas, desde resultados de jogos específicos até ao desempenho de jogadores ou equipas individuais.

É imperativo mencionar que as transmissões em direto, a conetividade à Internet e a influência das redes sociais são factores-chave na proliferação das casas de apostas de desportos electrónicos.

A globalização dos desportos electrónicos

Os avanços tecnológicos, a facilidade de acesso à Internet e a melhoria da conetividade permitiram a globalização dos desportos electrónicos, que transcenderam as limitações geográficas para se tornarem um boom internacional. O Campeonato Internacional de Dota 2 e o Campeonato Mundial de League of Legends são, sem dúvida, referências dos desportos electrónicos, com milhões de espectadores em linha e em pessoa.

Estas competições não só oferecem prémios multimilionários, como também permitem aos jogadores prepararem-se e entrarem num campo de jogo mais exigente e profissional. Além disso, os desportos electrónicos são reconhecidos como uma forma autêntica e legítima de entretenimento e competição.

Em 2015, vários jogos em linha permitiam que jogadores de todo o mundo se juntassem em equipas profissionais, incluindo jogos como CSGO (agora CS2), Rainbow 6 e FIFA.

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Por fim, a evolução dos desportos electrónicos é evidente, depois de ter passado do seu modesto início de competições locais para se posicionar como um fenómeno global de competições internacionais e profissionais. Quanto ao futuro, prevê-se que estes eventos continuem a abrir as suas asas e a demonstrar o potencial para serem dignos de espectáculos desportivos da história em geral.

Elen
Elen Stelmakh

Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.

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