Lugares que obscurecem a linha entre eSports e vida real
Yuriy SheremetESports não é algo novo. Algumas ligas que conhecemos hoje existem por quase duas décadas e muitas outras competições foram realizadas antes delas. Por exemplo, a Major League Gaming, que é uma das maiores competições dos EUA, ocorre desde 2002 e o DreamHack começou em 1994.
Grande e crescente demanda
O esports começou a aparecer em várias manchetes recentemente, já que sua popularidade é disparada. É difícil calcular dados de visualização precisos, já que cada liga de eSports fornece estatísticas ligeiramente diferentes; no entanto, a Whitman Syracuse University relatou que aproximadamente 250 milhões de fãs assistiram a eventos de eSports em 2018, e o eMarketer foi ainda mais longe ao nomear números perto de 400 para milhões.
Esses dados cresceram novamente em 2019, o Newzoo Global Esports Market Report afirma que 454 milhões de fãs assistiram a eventos de eSports em 2019. Eles também prevêem que as varreduras mundiais de eSports atingirão 645 milhões de pessoas até 2022.
Todas essas estatísticas não incluem dados de visualizações da China, porque nem sempre estão disponíveis no mesmo período. No entanto, estima-se que mais de 300 milhões de pessoas assistam e-sports somente na China, o que significa que quase um bilhão de pessoas em todo o mundo assistem a essas competições.
Interesses comerciais
E não é apenas o interesse dos fãs, que de qualquer forma está aumentando. O e-sports tornou-se um enorme mercado para patrocinadores que desejam associar suas marcas a videogames. Isso inclui grandes investimentos da Intel, Dell e Red Bull, que já patrocinaram várias ligas e torneios.
Desenvolvedores e editores de jogos também têm autoridade no setor por meio de competições como a Call of Duty League, lançada pela Activision em 2020.
A Esports foi capaz de entrar nos Jogos Asiáticos de 2018, um evento poliesportivo semelhante aos Jogos Olímpicos e aos Jogos da Commonwealth. Havia também esperanças de que o Comitê Olímpico Internacional pudesse adicionar alguns esportes eletrônicos à sua lista de disciplinas.
No entanto, no final de 2019, eles acabaram com eles quando descartaram a possibilidade de que os esportes eletrônicos fossem adicionados aos Jogos Olímpicos em um futuro próximo.Em vez disso, eles disseram que queriam se concentrar nos esportes tradicionais e "promover a saúde física e mental".
Borrando as fronteiras
Embora o Comitê Olímpico Internacional possa não estar interessado em e-sports, a linha entre esportes tradicionais e e-sports está diminuindo gradualmente.
Um exemplo disso é o pôquer, que pode ser classificado como esporte tradicional ou eSports. Jogar poker online é um passatempo popular para profissionais e amadores, dada a grande variedade de plataformas de poker online. Esses jogos e torneios on-line costumam ser transmitidos ao vivo usando serviços como o Twitch, uma plataforma popular para fãs de e-sports e videogames.
O pôquer e outros jogos de eSports também têm competições de qualificação on-line abertas ao público. O sucesso nessas competições pode garantir um lugar em torneios profissionais, que geralmente são realizados em grandes locais com cobertura de espectadores e mídia.
Real Sports Investe em eSports
A linha entre eles ficou ainda mais nítida nos últimos anos, quando os operadores das principais ligas e campeonatos esportivos começaram a organizar suas próprias competições de e-sports. A lista de ligas bem estabelecidas inclui a NBA 2K League e a Fórmula 1 Esports Series, que já existem há vários anos.
Cada equipe nas ligas de eSports também é associada a equipes em competições da vida real, embora os jogadores / pilotos não sejam os mesmos.
Na Inglaterra, a Premier League também abriga uma liga de eSports chamada ePremier League. Foi realizado pela primeira vez em 2019 com base em um jogo da EA Sports FIFA 19 e estendido para a segunda temporada em 2020.
A National Hockey League também possui uma liga de eSports chamada NHL Gaming World Championship, e a Major League Baseball planeja organizar algo semelhante na China.
Ele investe em e-sports, a fim de fortalecer suas próprias marcas no mercado de e-sports, impedir que outras empresas entrem no nicho de videogames esportivos e usá-lo como um meio de atrair novos fãs para suas ligas na vida real.
Era uma vez, os videogames eram apenas o reino dos amadores, mas ao longo de várias décadas eles se tornaram a bilionésima indústria e foram capazes de atrair centenas de milhões de fãs.
Yuriy Sheremet - Especialista em jogos móveis e esports entre shooters e jogos MOBA.
Na EGamersWorld, Yuriy, como em 2020, quando entrou no portal, trabalha com conteúdo, embora com ajustes em sua área de responsabilidade.