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O fracasso vintage que apresentou a física das bonecas de pano ao mundo

O fracasso vintage que apresentou a física das bonecas de pano ao mundo

Atualmente, quase todos os jogos utilizam um motor de física. Estes aplicam de forma realista a gravidade e outras forças a um ambiente digital, tornando a experiência mais realista para os jogadores. Também podem criar situações humorísticas e caóticas quando os objectos se chocam entre si ou se deslocam pelo mapa. Conhecida carinhosamente como física ragdoll, esta componente fundamental dos jogos nem sempre foi tão popular. Ironicamente, o primeiro jogo a utilizá-la foi também um fracasso.

A física nos jogos

Os primeiros jogos de vídeo foram o Tennis for Two e o Pong, que simulavam uma bola a ser batida entre pás. Sem entrar em pormenores, estes jogos funcionavam utilizando uma deteção de colisão básica que invertia a direção da bola. É uma simulação simples que mostra como a física sempre foi importante nos jogos. No entanto, estava longe dos motores de física que temos atualmente.

Utilizamos motores de física para muitas coisas, desde a experimentação da física de partículas até ao desenvolvimento na indústria dos jogos. Tanto os jogos 2D como os 3D beneficiam de simulações de física, incluindo certas actividades de iGaming que dependem da falsa gravidade para a aleatoriedade. Isto pode ser visto no Plinko, que funciona de forma semelhante ao famoso jogo do The Price is Right. Baseia-se na física artificial para que a ficha caia, sendo influenciada pelos pinos durante a descida.

Antes da sua utilização em jogos, os motores de física começaram com aplicações estritamente militares/científicas. Tal como a própria Internet, os motores físicos são uma daquelas tecnologias que começaram por ser desenvolvidas com o apoio do governo. Depois, quando as suas outras aplicações se tornaram evidentes, as empresas civis começaram a adotar a tecnologia e a utilizá-la para fins de entretenimento. Isto leva-nos a 1998, no meio da bolha das dot-com, quando um jogo implementou um motor de física pela primeira vez.

O primeiro jogo com motor de física

Esse jogo foi Trespasser, uma sequela de videojogo passada no universo de Jurassic Park. Passado após os eventos de The Lost World: Jurassic Park, de 1997, permitia aos jogadores explorar o infame Site B do franchise depois de se despenharem na ilha. Foi criado pela agora extinta DreamWorks Interactive (que viria a desenvolver a série Medal of Honor) e publicado pela Electronic Arts, uma constante da indústria. Na altura, o jogo era também muito estrelado para os jogos, com as vozes de Minnie Driver e Richard Attenborough a dar voz a John Hammond, enquanto John Williams proporcionava uma banda sonora exclusiva.

Antes do lançamento, Trespasser afirmou que levaria os jogos para PC para o nível seguinte. Foi o primeiro motor a apresentar centenas de árvores, a generalizar a utilização de impostores de activos e, claro, a implementar a mecânica clássica para criar uma física de ragdoll. Utilizava um sistema de caixas combinado com o método da força de penalização que, de forma simples, significava que cada objeto tinha um campo de colisão à sua volta. Depois, se os objectos colidissem, seriam ativamente afastados um do outro até que os campos deixassem de se sobrepor. Também apresentava um sistema de movimento de braços complicado, em que era necessário controlar manualmente cada braço. Resumindo, fazia de ti a boneca de trapos.

O legado de Trespasser

Aquando do seu lançamento, Trespasser vendeu apenas 50.000 cópias e recebeu muita imprensa negativa e desiludida. Por vezes, aparece em listas dos piores jogos de todos os tempos, se o autor tiver idade suficiente para ter assistido ao seu fracasso jurássico. Foi também noticiado que Steven Spielberg, coproprietário da DreamWorks, quase se afastou do desenvolvimento do jogo devido à sua receção.

Em 2012, Spielberg contactou os criadores originais de Trespasser para desenvolver uma sequela. Foi criado um conceito de jogo chamado "Jurassic World", mas acabou por ser cancelado quando a Universal Pictures ficou com os activos. Em vez disso, produziram o relançamento do franchise em 2015 utilizando as ideias do jogo.

O jogo continua a ter os seus fãs, incluindo figuras da indústria que o elogiaram pela introdução de novos conceitos. Entre eles está John Carmack, do DOOM, que o elogiou pela utilização de registos áudio e narração em voz off para contar histórias no jogo, em vez de cutscenes.

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Mais notavelmente, Gabe Newell citou Trespasser como a principal inspiração para o motor de física de Half-Life 2. Ambos os jogos são recordados com carinho por terem aperfeiçoado os motores de física que se encontram na maioria dos lançamentos actuais.

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Elen Stelmakh

Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.

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