
A história dos desportos desportivos: Quando foi criado e como mudou o jogo competitivo

O que hoje conhecemos como desportos electrónicos começou há muito tempo como jogos de competição. Em 1972, as consolas domésticas eram tudo o que tínhamos e, a partir daí, a indústria dos jogos introduziu várias inovações que abriram caminho a torneios como o League of Legends World.
Com receitas previstas de 4,3 mil milhões de dólares e uma audiência de vários milhões nos principais eventos, os desportos electrónicos tiveram claramente um impacto à escala mundial. À medida que a indústria se expande, há um número avassalador de novas opções de carreira que vão muito para além do domínio dos torneios de jogos.
Embora a competência dos melhores jogadores profissionais da atualidade mereça reconhecimento, a comunidade prospera graças à dedicação de inúmeros outros que trabalham incansavelmente nos bastidores. Neste post, a especialista Kate Richardson, uma tipster da MightyTips, tem seguido ativamente a indústria dos desportos electrónicos e confirma que a indústria está a crescer, de tal forma que as apostas em jogos de desportos electrónicos se tornaram uma opção popular para os fãs.
À medida que a velocidade e a disponibilidade da Internet melhoram, a popularidade dos videojogos online e dos jogos competitivos continua a aumentar. Plataformas como a MightyTips também têm contribuído para a popularidade das apostas nos desportos electrónicos através de actualizações diárias dos sites de apostas. Com isso, mais pessoas podem apostar nas suas equipas favoritas e ganhar muito dinheiro com isso.
Dito isso, este artigo detalha tudo o que você precisa saber sobre a história dos esportes eletrônicos e como ela mudou os jogos competitivos.
Dos anos 50 até hoje: Como é que os Esports começaram?
As primeiras instâncias registradas de jogos competitivos de console datam de 1952. Foi nessa altura que o cientista informático Alexander Douglas Shafto começou a trabalhar na sua dissertação. A sua tese centrava-se na forma como os humanos interagem online com os computadores.
Durante esse trabalho, teve a brilhante ideia de tornar o jogo XOX compatível com o PC. Mas, infelizmente, isso só permitia que os jogadores humanos competissem contra os computadores, e o humano teria sempre de decidir quem começava a jogar.
Em 1958, foi lançado o primeiro jogo de vídeo (Tennis for Two) que permitia às pessoas competirem entre si. Para controlar a trajetória da bola e bater nela, os jogadores utilizavam uma versão inicial do joystick do jogo.
De acordo com vários especialistas, este título foi o primeiro jogo e o principal catalisador que levou ao desenvolvimento dos desportos electrónicos.
Os primeiros jogos de eSports criados
Os anos 60 foram uma década de formação para os desportos electrónicos, apesar de não terem sido realizadas competições oficiais de videojogos ou torneios de esports na altura. Em 1962, as pessoas jogavam "Spacewar" em computadores PDP-10. A ideia foi de um grupo de cientistas informáticos do MIT liderado por Steve Russel.
Para jogar, os participantes enfrentavam-se uns aos outros com as suas próprias naves espaciais. A nave espacial de cada jogador enfrentava o campo gravitacional do planeta de frente, com apenas um fornecimento limitado de combustível e munições.
Muitos acreditam que este jogo foi o primeiro jogo baseado em computador e está entre os jogos mais importantes da história. Passariam mais dez anos até que o spacewar organizasse um torneio. No entanto, esta é facilmente considerada a primeira competição de desportos electrónicos do mundo.
Em vez dos habituais prémios em dinheiro, a equipa vencedora dos desportos electr ónicos recebeu um ano de acesso à revista Rolling Stones.
Em 1978, a Atari introduziu o jogo digital Space Invaders, que acabou por dar início ao primeiro grande torneio de desportos electrónicos. O jogo tornou-se bastante popular e inspirou o Space Invaders Championship um ano mais tarde.
Em 1988, o Netrek foi o primeiro jogo de equipa em linha/arena de batalha multijogadores em linha (MOBA). A década de 90 introduziu grandes competições nacionais de jogos e um melhor acesso a jogos multijogador competitivos em linha.
Um ponto de viragem decisivo na história dos desportos electrónicos e dos jogos desportivos tradicionais
Com a melhoria da velocidade e da disponibilidade da Internet na década de 2000, a popularidade dos jogos de vídeo em linha e dos jogos para PC disparou. Sítios Web como o MightyTips ajudam os jogadores a jogar sem problemas e a ligarem-se a outros jogadores de todo o mundo.
Além disso, os PCs para jogos tornaram-se mais acessíveis e mais jogadores puderam transmitir jogos de eSports populares como League of Legends, Street Fighter e Super Mario Bros. A Nintendo aproveitou esta situação e lançou o NWC (Nintendo World Championships) em 1990.
Entre outras coisas, o "Evo Moment #37" - o jogo entre Daigo Umehara e Justin Wong na série Evolution Championship de 2004 - pode ter sido o momento mais memorável da história dos jogos competitivos. Surpreendentemente, Umehara conseguiu desviar quinze ataques consecutivos com apenas um pixel de vida.
Em 2002, a MLG (Major League Gaming) foi introduzida (pouco depois da estreia da Electronic Sports World Cup e dos World Cyber Games) e tornou-se a primeira liga de jogos para consolas de videojogos a ser transmitida pela televisão. O Halo 2 Pro Series foi um dos eventos de desportos electrónicos mais famosos em 2006.
Com empresas como a FUN Technologies a organizar torneios de campeonatos mundiais com um prémio em dinheiro de 1 milhão de dólares para o grande vencedor, os desportos electrónicos continuaram a ganhar popularidade. A ideia de torneios de videojogos foi ainda mais cimentada após o lançamento do primeiro filme Tron.
Em 2013, os EUA reconheceram oficialmente todos os jogadores de desportos electrónicos como atletas profissionais, concedendo a entrada aos jogadores de outros países que cumprissem os requisitos necessários para a obtenção de um visto.
Os desportos electrónicos e os desportos tradicionais partilham tantas coisas em comum, que não nos surpreende que os desportos electrónicos se tenham tornado uma tendência popular entre os amantes de jogos.
O que torna os desportos electrónicos populares?
Embora os jogos competitivos já existam há muito tempo, é inegável que a ascensão dos desportos electrónicos mudou a face dos jogos online. Seguem-se as razões pelas quais a competição de videojogos parece ser mais popular em todos os países:
Jogos competitivos entre jogadores de desportos electrónicos

Os fãs gostam de ver e competir nos desportos electrónicos por muitas razões, mas a emoção da competição é uma das mais importantes. Como na maioria dos outros desportos, os jogadores dão o seu melhor para garantir a vitória. E, nas palavras do investidor Mark Cuban, "A competição é a melhor coisa que alguma vez aconteceu às apostas desportivas". Faz parte do ecossistema que contribui para a crescente popularidade dos desportos electrónicos.
Qualquer pessoa pode ver os jogadores profissionais de esports jogar em qualquer parte do mundo
Com os desportos electrónicos, é fácil seguir uma determinada equipa ou jogador e tornar-se um fã. Plataformas de transmissão em direto como o YouTube e o Twitch permitem a qualquer pessoa assistir a competições de profissionais de desportos electrónicos a partir de qualquer parte do mundo.
De League of Legends a Super Smash Bros, há várias opções de jogos disponíveis para um jogador profissional
Outra razão pela qual os desportos electrónicos são populares é a variedade de jogos disponíveis para os jogadores. Seja qual for o seu gosto, encontrará um título de jogo que o manterá animado.
As competições de desportos electrónicos são uma oportunidade para as pessoas socializarem com outras da indústria dos jogos
Hoje em dia, jogadores de todo o mundo podem ligar-se uns aos outros através de jogos de vídeo online. Isto significa que os utilizadores podem começar a jogar e a fazer amizades com outros jogadores na arena dos jogos digitais.
A qualidade dos jogos de vídeo melhorou muito
Em termos de qualidade geral, os jogos de vídeo modernos estão anos-luz à frente dos seus antecessores 2D. Muitos criadores têm trabalhado incansavelmente para melhorar o aspeto visual e o desempenho dos jogos para os jogos profissionais.
Países com o maior número de jogadores profissionais de Esports
De acordo com o especialista em tecnologia Jensen Huang, "os desportos electrónicos são o desporto que mais cresce no mundo e estão a tornar-se uma parte importante da indústria do entretenimento".
Abaixo estão alguns dos países com o maior número de jogadores na história dos esports:
- Coreia do Sul
- China
- Dinamarca
- DINAMARCA
- Suécia
A ascensão dos jogos competitivos em linha: Tendências futuras no mundo dos desportos electrónicos
Nos próximos anos, esperamos ver algumas das seguintes tendências nos desportos electrónicos que acabarão por ter impacto no mundo dos jogos de vídeo competitivos:
A expansão do jogo móvel
Jogos de vídeo como PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile e Arena of Valor estão na vanguarda do boom dos jogos móveis na indústria dos desportos cibernéticos. Ao permitir que um público mais vasto jogue e assista aos jogos, os dispositivos móveis aumentaram consideravelmente o interesse pelos desportos electrónicos.
Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA)
As tecnologias emergentes, como a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA), são muito promissoras para os desportos electrónicos. Podem proporcionar experiências mais intuitivas aos jogadores e espectadores. E, em última análise, alteram a forma como os desportos electrónicos competitivos são jogados e apreciados.
Os desportos cibernéticos podem tornar-se um desporto olímpico?
Com certeza. Em 2025, a Arábia Saudita (que recentemente se tornou um centro de esports) será a casa das primeiras Olimpíadas de Cybersport - graças a uma parceria entre o Comité Olímpico Internacional e o Comité Olímpico Nacional da Arábia Saudita.
A decisão foi tomada em parte devido à popularidade das organizações de desportos electrónicos em todo o mundo. Esta decisão foi tomada depois de o Comité Olímpico Internacional ter anunciado recentemente a organização de uns Jogos Olímpicos de Ciberdesporto.
Uma carreira como atleta cibernético: Vale a pena?
Sim. E, na verdade, agora é a melhor altura para alguém se juntar à indústria dos desportos electrónicos. O potencial de ganho em funções de segurança cibernética faz com que valha a pena o tempo e o esforço.
À medida que os crimes e as ameaças cibernéticas aumentam nos dias de hoje, há uma necessidade crescente de contratar especialistas em cibersegurança. As oportunidades disponíveis para os especialistas são diversas e há muito que podem conseguir com os seus conhecimentos.
Como arquiteto de segurança, testador de penetração, treinador de desportos electrónicos ou engenheiro, pode esperar um aumento constante da procura de serviços. Isto significa definitivamente mais dinheiro para si no final do mês. E, se quiser, pode ter a sua própria arena de desportos electrónicos ou uma equipa de desportos electrónicos na sua escola.

Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.









