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Death Stranding 2: On The Beach Walkthrough and Ending

Death Stranding 2: On The Beach Walkthrough and Ending

O principal candidato a Jogo do Ano, Death Stranding 2: On the Beach, foi desenvolvido pela Kojima Productions. A escrita do guião, a direção artística e o elenco de actores foram todos liderados pelo próprio Hideo Kojima. Este não é um jogo que queiras perder - mas, por agora, os jogadores de PC só podem ver ou ler os walkthroughs até à chegada da versão portuguesa.

Bem-vindo ao passo a passo de Death Stranding 2. Aqui, apresento um breve resumo do percurso da história principal, que está dividido em episódios, cada um construído em torno de encomendas especiais.

História principal de Death Stranding 2

É uma experiência cinematográfica, que combina uma travessia meditativa e lenta com uma narrativa emocional em camadas que se desenrola em paisagens vastas e desoladas. O maior evento do verão, e talvez deste ano, na indústria dos videojogos, Death Stranding 2 foi lançado a 26 de junho de 2025, com acesso antecipado a 24 de junho e um comunicado de imprensa no dia 23. Tal como o original, o jogo aposta fortemente na narrativa visual, com longas cutscenes, personagens complexas e uma atmosfera assombrosa que faz com que cada entrega seja pesada. Sam Porter Bridges está de volta, mas desta vez está a atravessar oceanos, reconstruindo ligações não só através dos EUA, mas também no México e mais além. Pensa menos num jogo de ação em mundo aberto e mais num road movie interativo e metafísico. O jogo joga magistralmente com os teus sentimentos e emoções - imagens em grande plano de gotas de chuva e contacto com a pele provocam arrepios na espinha, levando-te mais fundo no seu mundo imersivo.

Death Stranding 2: On The Beach Walkthrough 1

A história principal divide-se num pequeno prólogo e em 16 episódios completos. Cada episódio consiste em "Orders" únicas - missões de entrega estruturadas que fazem avançar a narrativa e introduzem novas mecânicas, inimigos e regiões. Aqui está a lista completa de episódios e as respectivas ordens:

  • Prólogo - 1 Ordem
  • Episódio 1: Sam - 5 ordens
  • Episódio 2: Lou - 1 Ordem
  • Episódio 3: Ponte levadiça - 7 encomendas
  • Episódio 4: Gotas de chuva - 2 ordens
  • Episódio 5: Conflagração - 1 Pedido
  • Episódio 6: Chrysalis - 6 Ordens
  • Episódio 7: Pod - 4 encomendas

Atualmente, o jogo só está disponível para a PS5. Se estão a pensar quando será transferido para PC, vejam o nosso palpite baseado no exemplo da primeira parte. Entretanto, os jogadores de PC só podem ler o passo a passo...

Ao longo do jogo, vais completar 48 ordens da história principal. Estas não são apenas missões de busca - são momentos de tensão, escolha e narrativa. Algumas são caminhadas pacíficas por paisagens deslumbrantes; outras são encontros brutais com bosses ou secções furtivas contra BTs. O ritmo é deliberado, com cada episódio a parecer um capítulo autónomo de um romance maior. Embora exista uma linha linear a seguir, a liberdade na forma como entregas, preparas e navegas torna o caminho de cada jogador ligeiramente diferente.

DS2 constrói a sua narrativa através da entrega. As encomendas são mais do que trabalhos - são actos simbólicos de reconstrução e reencontro. Cada missão leva-te mais fundo na história de um mundo fracturado que ainda está a sarar. É calmo, muitas vezes solitário e completamente inesquecível.

Death Stranding 2: On The Beach Walkthrough 2

Passo-a-passo curto de Death Stranding 2

Aviso: Este passo a passo contém grandes spoilers e tem como objetivo resumir a história completa de Death Stranding 2 num formato que possa ser lido numa ou duas sessões. Se não estiveres familiarizado com o enredo do primeiro jogo, recomendamos a leitura da nossa breve publicação: Deves jogar DS1 antes de DS2 - para perceberes melhor o que podes esperar da narrativa da sequela. No nosso passo-a-passo, cobrimos todas as 27 ordens do Death Stranding 2 num só lugar e marcámo-las claramente para facilitar a navegação pelo texto.

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Prólogo e Episódio 1: Ordens 1-6

O jogo começa nas montanhas, onde Sam está a descer um cume nevado no rescaldo de um desastre desconhecido. Esta é a Ordem 1, e é mais um tutorial do que uma missão: aprendes a analisar o terreno, a manter o equilíbrio durante um terramoto e a cuidar do teu BB, Lou, quando as coisas se complicam. Toda a introdução é muito calma e tensa, como a calma que antecede algo maior. Pegas na tua primeira escada, aprendes a usá-la para atravessar um rio e, lentamente, diriges-te para o abrigo de Fragile, o teu primeiro destino e o fim do prólogo.

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Na Ordem 2, o ritmo acelera um pouco. Estás a transportar um Chiral Network Gateway para uma cidade chamada Ciudad Nudo del Norte, e o jogo introduz a mecânica de furtividade à medida que passas sorrateiramente pelos guardas perto de um antigo portão de portagem. Ventos fortes e travessias de rios tornam a caminhada complicada, mas nada de muito perigoso se tiveres cuidado. A recompensa vale a pena: desbloqueias o Container Repair Spray (muito útil em futuras entregas) e, se tiveres a versão Deluxe, recebes também a tua primeira metralhadora. Parece que finalmente estás a receber algumas ferramentas para sobreviver neste mundo destruído.

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Depois vem a Ordem 3, onde te diriges para Villa Libre através de território de bandidos. A rota norte fica inundada, obrigando-te a passar diretamente pelo acampamento inimigo. A chuva temporal danifica a tua carga, por isso tens de a pulverizar regularmente para manteres as coisas intactas. A decisão é tua: esgueirares-te ou lutares, mas, de qualquer forma, vais querer apanhar a Pickup Off-Roader da tenda deles para transportares tudo em segurança através do caminho inundado. A partir daí, a Ordem 4 obriga-te a construir uma Torre de Vigilância, a analisar um acampamento de bandidos próximo e a recuperar os Medidores de Densidade Quiral roubados. É a primeira missão que parece mais estratégica - estás a explorar, a planear e a movimentar-te taticamente.

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Quando tiveres recolhido os medidores e escapado pelas ruínas, deixa-os no Centro de Distribuição C1 Sul. Isto encerra o Episódio 1 e as Ordens 1 a 4. Entre as entregas, começas a ver que algo maior se está a preparar - novo equipamento, novas ameaças e um mundo que continua a desmoronar-se.

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A Ordem 5 envia Sam de volta à zona onde encontrou os bandidos pela primeira vez, desta vez para recuperar mais equipamento roubado espalhado por edifícios em ruínas. A missão é mais arriscada: a chuva é mais forte, o terreno é mais instável e a furtividade torna-se essencial, a não ser que tenhas equipamento a sério. É provável que voltes a utilizar a Pickup Off-Roader, especialmente porque a carga é pesada e sensível ao tempo. Depois, na Ordem 6, Sam é encarregado de reconectar uma Estação de Caminho distante à Rede Chiral, o que exige uma longa caminhada a solo através de penhascos cobertos de neve e condições climatéricas imprevisíveis. É uma viagem calma mas intensa, onde a sobrevivência e a resistência são mais importantes do que o combate. Esta missão marca o último passo antes do início do Episódio 2, estabelecendo a narrativa mais alargada do jogo e dando-te uma ideia de como o mundo ainda está isolado.

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Episódio 2: Ordem 7

Order 7 - Deliver the Present for Lou desbloqueia a Garage, onde podes fabricar veículos como o Tri-Cruiser para acelerar as viagens. Viaja para nordeste seguindo uma rota que parte do Antigo Laboratório de Investigação Geofísica e passa por centros importantes até ao Abrigo do Sam, mantendo a bateria sob controlo com os Geradores ou o Sistema de Fios Sociais. Pelo caminho, evita o combate com os Ghost Mechs na Base dos Bandidos, passando simplesmente de carro. Quando chegares ao Sam's Shelter, encontra-o saqueado, sem o Lou e o Fragile. Usa o teu Odradek Scanner para seguires as pegadas cor-de-rosa da Fragile para sudoeste até a localizares, desencadeando uma cutscene que termina a ordem e o Episode 1.

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Episódio 3: Ordens 8-14

Naordem 8, tens de ligar o Terminal do Portal da Placa Australiana à Rede Chiral. Começas no DHV Magellan, diriges-te para sudoeste para desencadear cutscenes, és transportado para a Austrália e depois vais para norte para terminar interagindo com o Terminal.

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A ordem 9 consiste em entregar o Chiral Decontaminator na The Government's Base. Viaja para norte, descendo a encosta a partir do DHV Magellan, prepara-se para a Timefall com alguns mantimentos, esgueira-se pelos BTs mantendo-se do lado direito da inundação e atravessa a inundação para completar a entrega.

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Order 10 é uma missão de eliminação em que libertas o Western Environmental Observatory dos Brigands. Depois de te preparares com armas e Blood Bags, usa a Dollman Cam para fazer reconhecimento e depois elimina os inimigos como quiseres, seja furtivamente ou com todas as armas em punho. Termina interagindo com o Terminal.

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NaOrder 11, tens de destruir um disruptor de comunicações na base dos Brigands e entregar uma gravação misteriosa a um músico chamado Gen Hoshino. Esgueiras-te ou lutas através da base, destróis o disruptor, sobes uma montanha até ao músico e desfrutas de uma participação especial antes de terminares a ordem.

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A ordem 12 é uma luta de chefe contra um Mech Polvo Gigante perto de West Fort Knot (F1). Prepara-te com Sacos de Sangue e balas de MP, desencadeia a luta aproximando-te das correntes de alcatrão, depois aponta aos pontos fracos do mech e desvia-te dos ataques com saltos duplos. Depois de ganhar, completa a ordem no terminal.

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A ordem 13 pede-te para restaurar o Monorail e entregar as Ligas Especiais à F1. Gere a tua carga pesada com um Transportador Flutuante ou um Cruzador Triplo, viaja para nordeste até à mina, entrega materiais para a restaurar, junta Cristais Quirais suficientes se necessário, depois segue no monocarril até F1 e completa a entrega.

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A ordem 14 consiste em entregar todo o equipamento de terraformação em Rainbow Valley. Carregas a grande carga na tua Pickup Off-Roader recentemente desbloqueada, conduzes para leste, mantendo-te perto do rio, atravessas-o perto do destino e depois terminas a encomenda no Terminal.

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Episódio 3: Encomendas 15-16

O mundo está a arder, literalmente. A ordem 15 começa com o que parece ser uma missão estranha para apanhar um canguru em fuga, mas rapidamente se transforma numa zona de desastre total, iluminada por arbustos explosivos e envolta num silêncio assustador. O teu caminho até ao animal parece uma perseguição de sonho: sem carga para transportar, apenas tu, um temporizador de 30 minutos e chamas a lamberem-te os calcanhares a nordeste de Rainbow Valley. O Battle Skeleton torna-se o teu melhor amigo - os saltos duplos permitem-te saltar sobre línguas de fogo enquanto avanças pelo caos. Finalmente encontras o canguru enrolado e ferido num afloramento rochoso. Carregas num botão e tens o canguru preso às tuas costas. Mas o relógio ainda está a contar. A viagem de regresso ao Abrigo dos Animais é mais calma, mas mais frágil - as chamas permanecem, mas agora carregas algo delicado. Se correr, corre o risco de magoar o animal. Cada passo parece um sussurro, uma promessa. Se conseguires regressar com menos de 5% de danos, ganhas uma classificação S, uma faixa da Rainy e uma nova Hologrénade Engodo. Mas a verdadeira recompensa não é o que o jogo te dá - é o que tu levas.

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Depois do fogo - silêncio. Mas não por muito tempo. A Ordem 16 é uma maratona de 3.000 metros, uma despedida lenta das rotas que pensavas conhecer. Tem a tarefa de entregar 240 kg de ajuda - 12 pacotes pesados - ao Observatório Ambiental do Norte. Não há outra opção senão apanhar uma Pickup Off-Roader. Embora as chamas já não te persigam, a estrada continua a ser implacável. Os inimigos familiares regressam: Zonas de BT, subidas rochosas, deslizamentos de terra. A parte mais traiçoeira fica para lá do Abrigo dos Animais - uma descida íngreme e punitiva. A gravidade torna-se o chefe final. Um mau ângulo, uma descida demasiado confiante, e a carga desaparece. Perto do fim, verás um acampamento de bandidos. Não precisas de te envolver - contorna o rio, afasta-te e estarás quase em casa. A tua recompensa? Um fato novo, uma nova faixa assombrosa, o Bumerangue de Sangue. Mas, mais importante, uma conversa com Tarman. Algo está errado com as correntes de alcatrão. O caminho à frente torna-se mais escuro. Mas tu? Já estás em movimento.

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Episódio 4: Ordem 17

A Ordem 17 não é uma entrega normal - é uma descida a algo surreal, uma rutura na realidade que puxa Sam para um mundo que não é o seu. O que começa como uma simples investigação sobre estranhas correntes de alcatrão transforma-se numa zona de guerra onírica: fogo de artifício no céu, motas a uivar no escuro e soldados esqueléticos à espera de uma emboscada. Ao entrares nesta cidade-fantasma, o teu equipamento fica espalhado a teus pés, e assim começa uma caçada - não apenas por becos e pátios em ruínas, mas através de cinco fases crescentes de uma luta de bosses implacável. O homem misterioso, sempre a desaparecer, sempre a observar, lidera a sua unidade espetral através de torres, ruínas e catedrais, cada fase a distorcer o espaço à tua volta como o próprio alcatrão. A furtividade é uma opção frágil aqui - é melhor lutar. As espingardas de assalto tornam-se extensões da tua vontade, e o teu scanner, a tua única salvação. Cada bala aproxima-te mais da verdade, até ao confronto final no coração do pátio. Um caixão abre-se. Um nome é lembrado. E depois - silêncio. Fragile espera com a sua recompensa, mas você não é o mesmo. Desta vez, o alcatrão tocou em algo mais profundo.

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Episódio 5: Ordem 18-23

Logo após o Observatório Ambiental do Norte, um acampamento de bandidos armados se aproxima - familiar, mas agora mais pesado com a tensão. Na Ordem 18, o objetivo não é a vingança, mas a recuperação: conjuntos de armas roubados e uma bomba volátil. Desces no silêncio ou na tempestade, passando por tendas em ruínas e estruturas em ruínas, recolhendo o que foi roubado. A furtividade pode vacilar sob o peso dos números, mas a agressividade, barulhenta e precisa, abrirá o teu caminho. Com a tua carga segura, a curta viagem de regresso parece mais leve, mesmo que o mundo à tua volta seja tudo menos isso.

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O silêncio após a batalha é quebrado por uma entrega repleta de perigos: Necrobiotes, frágeis e mortais, têm de ser transportados para noroeste, para F2. Na Ordem 19, os BTs regressam como sombras agarradas à rota, mas uma navegação cuidadosa, abraçando a margem do rio, evitando travessias profundas, torna o caminho manejável. O Off-Roader zumbe com uma urgência contida, passando por águas pouco profundas, esquivando-se da morte. Uma vez atravessado, o laboratório aparece, um farol estéril no meio da neblina. Com a carga a salvo, um novo arsenal é desbloqueado, prova de que mesmo as corridas de rotina podem remodelar a tua luta.

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Uma carga pesada e um longo caminho aguardam-nos. Com o terminal F2 novamente online, a Ordem 20 volta para sul em direção a F1, 3.000 metros de terreno acidentado e memória. O monocarril, meio formado, é uma promessa meio cumprida; só na mina é que os carris o podem transportar verdadeiramente. Suportamos os elementos, rios pouco profundos e penhascos duros, testando a nossa paciência, a nossa carga empilhada e a balançar. Mas quando chegas ao ponto de controlo, tudo se desvanece. O monocarril ganha vida e, à medida que o conduzem em direção às mãos que esperam em Westbury, a carga, o peso, torna-se algo próximo da graça.

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Desta vez, não é carga, é uma vida. A ordem 21 envia-nos para leste da F2, para um campo a arder de violência. Veículos armados, esconderijos fortificados e o caos esperam por ti, e a furtividade desmorona-se sob o rugido dos motores. Mas há um caminho, silencioso e inteligente: um túnel por baixo dos ossos do campo, um desvio para os corajosos ou os desesperados. O refém está à espera - indefeso, inconsciente, um lembrete do custo da demora. Levantamo-los, colocamo-los no nosso veículo e conduzimos depressa e com força em direção às montanhas. A subida é acentuada, a descida é traiçoeira, mas quando chega ao radiestesista, o peso ao seu lado agita-se e o mundo muda.

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O amanhã está a faltar. Nenhum marcador, nenhum ping, apenas pegadas que se desvanecem e a preocupação que deixam atrás de si. Na Ordem 22, cavalga com urgência, procurando no chão vestígios roxos, um rasto silencioso de migalhas de pão deixado por rios e penhascos. A voz de Fragile guia-te, ancorando a tua perseguição. Mas quando os fantasmas aparecem, mechs vermelhos com lâminas como sussurros, és tu que tens de a ancorar. Os tiros são inúteis; a Ghost Blade que roubas a um deles torna-se a tua salvação. Depois da luta, é apenas o casaco dela a esvoaçar no pó. Depois, um reencontro, silencioso e tenso. Regressam juntos, mudados.

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O ar torna-se mais rarefeito à medida que sobes para leste de The Dowser, em direção a um fantasma do passado. Na Ordem 23, o laboratório de Heartman está aninhado nas montanhas, mas o caminho direto é perigoso, com penhascos íngremes, rochas irregulares e um silêncio que ameaça dividir-se. Em vez disso, desvia-te para norte, ao longo da margem do lago de alcatrão, onde o terreno plano oferece paz. O declive para o laboratório é íngreme mas controlável, a subida é constante. Lá dentro, o passado cumprimenta-o não com palavras mas com calor. Carga entregue, memórias reavivadas e novas ferramentas adquiridas, parte-se sabendo que a viagem acaba de recomeçar.

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Episódio 7: Ordens 24-27

Na Ordem 24, és incumbido de uma missão inesperadamente delicada: entregar Levedura de Praia do Laboratório do Heartman ao esquivo Pizzaiolo. O que parece ser uma operação de rotina rapidamente ganha complexidade devido à natureza da carga refrigerada - a luz do sol é agora tua inimiga. Quer esperes pelo cair da noite ou protejas a levedura no interior fresco do teu veículo, o tempo e o terreno serão os teus principais adversários. O caminho para sul é enganadoramente curto, mas marcado por montanhas e um extenso acampamento de bandidos repleto de armadilhas. Contornar o caminho para leste e voltar para oeste através das rochas é a tua melhor hipótese. Quando a entrega é feita e o Pizzaiolo se junta à rede quiral, o forno está apenas a aquecer - a tua próxima tarefa já está à espera.

Death Stranding 2: On The Beach Walkthrough and Ending 26

Não há tempo para descansar: O pedido 25 é atendido imediatamente com uma pizza quente na mão e um relógio a contar. Do terminal do Pizzaiolo, tens dez minutos para correr quase 1.200 metros para nordeste até ao Cientista de Dados. Um Tri-Cruiser é a tua única opção real, com a sua velocidade a cortar segundos preciosos da tua viagem. Mas entre ti e o teu destino há enxames de criaturas quirais e um campo minado de rochas irregulares - uma ameaça a tua carga, a outra o teu impulso. É uma viagem de nervos brancos, com tecelagens, impulsos e curvas apertadas até deslizares para a base mesmo a tempo de ouvires o som satisfatório de uma entrega perfeita. À medida que o aroma do queijo derretido se desvanece, recebes não só Likes e equipamento, mas também os primeiros indícios de conhecimentos mais profundos sobre o Amanhã.

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O tom muda na Ordem 26, onde a tua missão é localizar uma velha cápsula BB escondida num acampamento de bandidos fortemente fortificado e depois entregá-la a um grupo misterioso conhecido como Motherhood. Com o briefing do Cientista de Dados a soar nos teus ouvidos, partes para leste, evitando o rio largo à medida que te aproximas do acampamento pela ponte. Não precisas de lutar - basta infiltrares-te, localizares a cápsula dentro de um contentor fechado e fugires. Quer entres com armas em punho ou furtivamente como uma sombra, as armadilhas e os veículos inimigos estão prontos a destruir os teus planos. Quando a cápsula estiver nas tuas mãos, a tua viagem ainda não terminou. Vais para norte, através do deserto rochoso, até que os portões silenciosos da Maternidade se erguem à tua frente. A única entrada: uma senha escondida no fundo do Corpus - o teu aniversário. Este código íntimo abre não apenas uma porta, mas uma ligação aos fantasmas de uma tragédia esquecida, e uma nova aliança forjada na memória e na dor.

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Com a Magellan em terra, a Ordem 27 torna-se um teste de resistência. Aceita-a de volta a F2 depois de viajar rapidamente através de um Transponder improvisado, apenas para descobrir que tem agora de transportar quatro enormes contentores de dissolvente de alcatrão 4.100 metros de volta à Maternidade. É a viagem mais longa até agora, um regresso através de um terreno familiar, agora ameaçador. Tens de tomar uma decisão estratégica: atravessar diretamente os acampamentos de armas gémeas na mina e mais além, ou seguir o caminho mais lento que passa pelo radiestesista e pelo laboratório de Heartman para evitar conflitos. De qualquer forma, conserva a bateria, evita aumentar a potência a não ser que seja essencial e tem cuidado com as tempestades do deserto. A última etapa leva-te através de planícies secas, o teu único verdadeiro alívio antes de uma última investida que passa por velhos pontos de emboscada e chega à baía de boas-vindas de Magalhães. A recompensa não são apenas os gostos e as actualizações - é a sensação de um círculo completo a fechar-se, uma rede agora mais apertada e um momento tranquilo de descanso antes de chegar a próxima chamada.

Final de Death Stranding 2

O final de Death Stranding 2: On the Beach é uma meditação cíclica sobre a vida, a morte e o legado, revelando que Tomorrow é, de facto, Louise, a filha biológica de Sam, outrora conhecida como BB-28. A sua transformação num novo tipo de ser, moldado tanto pelos vivos como pelos mortos, sugere que ela pode tornar-se a ponte para um futuro que Sam nunca conseguiu alcançar. Esta interpretação - de que Tomorrow herda o manto da reconexão e pode liderar a próxima vaga de reconstrução - é apoiada por Matt Kim da IGN, que realça a sua aparição final em equipamento de carregador completo como uma passagem simbólica da tocha que sugere um potencial Death Stranding 3.

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A forma como os números de ordem foram distribuídos pelos episódios fez-me lembrar as fases do crescimento humano. O génio da simplicidade.

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Vitalii Diakiv

Vitalii Diakiv escreve blogues e guias de jogos, centrando-se nos últimos anúncios e jogos associados a fenómenos da cultura pop. Em segundo lugar, cobre eventos de desportos electrónicos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends e outros.

Vitalii fornece notícias aprofundadas sobre jogos e cobertura de desportos electrónicos, centrando-se em Fortnite, CS2, Marvel Rivals e LoL. Ele faz a curadoria das listas de seleção de jogos e descobre novos detalhes juntamente com os seus leitores. Na redação de notícias, procura tópicos que despertem a sua curiosidade; na edição de blogues, dá um toque pessoal com a sua própria perspetiva.

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