E-Sports e jogos de computador
Bogdan LashchenkoÉ importante notar que os jogos, como tais, são tão antigos quanto a própria civilização humana. Por exemplo, no conhecido xadrez que conheço, os territórios da Pérsia atual eram disputados já no século VI. Quando se trata das regras básicas de se algo é um jogo, pode ser difícil para nós distinguir entre um jogo de tabuleiro de monopólio, um jogo de futebol e a Copa do Mundo de Starcraft.
Todos os exemplos dados têm regras arbitrárias claramente definidas e permitem aos participantes do jogo competir entre si em uma disciplina que permite determinar objetivamente quem foi o vencedor e quem foi o perdedor, e isso é o que os fãs de emoções do esporte querem.
Naturalmente, nem todos os jogos de computador atendem aos requisitos de uma disciplina esportiva totalmente desenvolvida; em muitos casos, isso é até impossível. A indústria de jogos de computador é bastante difícil de definir e combina todos os outros componentes da mídia popular. Os jogos nos permitem ouvir a trilha sonora, e muitas vezes é uma qualidade em si, curtir a atmosfera e o design gráfico, que em muitos casos é cinematográfico, desempenhar um papel no mundo virtual, como um ator de teatro, conhecer o enredo, como romances, ou para experimentar a emoção dos esportes enquanto competia contra outros jogadores durante os jogos pela Internet.
A intertextualidade dos jogos de computador certamente os distingue de outras criações culturais. No entanto, um argumento semelhante pode ser feito para a interpenetração da competição e da arte no mundo do esporte. Cada evento esportivo não trata apenas de ganhar e perder. Torneios, Olimpíadas e partidas são eventos culturais importantes relacionados a estética, música e envolvimento de fãs específicos. Portanto, é difícil afirmar sem dúvida que o E-sport é uma forma completamente nova de praticar esporte.
Jogos de computador durante a quarentena
Os jogos de computador como disciplina esportiva se tornaram mais populares em tempos de pandemia. Nossa especialista, Irenka Zając, comenta sobre este tópico da seguinte maneira:
“O mundo do esporte sofreu muito recentemente. A compulsão de manter distância em locais públicos impossibilitou a organização da maioria dos eventos esportivos de massa em 2020. Nessa situação, o E-sport foi capaz de proporcionar uma dose sólida de emoções aos fãs famintos. Foi também uma tábua de salvação para a indústria de apostas. Na era da proibição da organização de eventos de massa, as apostas das casas de apostas eram especificamente complementadas por torneios de e-sports. Os fãs de apostas também podem encontrar uma alternativa para apostar em partidas disputadas no mundo real. Para organizar um torneio desse tipo, basta um computador e uma conexão à Internet, e os fãs podem assistir à luta de seus jogadores favoritos durante a transmissão, em plataformas como Twitch "
De onde veio o E-sport
Os jogos de computador são uma criação bastante interessante. Igualmente interessante é o papel que eles desempenham em nossa cultura hoje, e ainda mais interessante é a mudança em seu status aos olhos do público nas últimas décadas. O início dessa nova forma de entretenimento data da década de 1980, mas suas primeiras encarnações foram bastante primitivas e definitivamente não tiveram um valor cultural tão significativo como hoje.
Na virada dos anos 1990 e 2000, os jogos de computador também encontraram um lugar na mente de pessoas que não estavam interessadas no assunto em si. Os jogos de computador eram principalmente domínio dos jovens, e a enorme popularidade e imersão, que se tornava cada vez mais visível com o desenvolvimento de tecnologias que permitem perder-se no mundo virtual, tornou-se motivo de ansiedade para grande parte dos pais, tanto na Polónia e no estrangeiro.
Polêmica na indústria de jogos de computador
O mercado de jogos, por muito tempo, pode ser comparado ao oeste selvagem do entretenimento, isso significava que os desenvolvedores muitas vezes tinham a mão livre para implementar sua visão artística. Em muitos casos, isso provou estar criando uma quantidade ainda maior de controvérsia em torno da indústria do entretenimento. A falta de censura frequentemente fazia com que o conteúdo dos títulos fosse brutal e tabu.
A partir de hoje, o estigma associado aos jogos de computador é muito menor. Pode-se concluir que a reação inicial dos pais preocupados foi uma novidade e uma incompreensão. Além disso, a lenha da fogueira certamente se somava ao fato de que, em um momento em que a indústria estava ganhando popularidade, principalmente crianças e adolescentes se interessavam por games.
Os cuidadores temiam que seus filhos fossem distorcidos de uma forma ou de outra, enquanto ignoravam o fato de que conteúdo exatamente idêntico havia muito era amplamente mostrado no cinema e na televisão. A única diferença era que estávamos lidando com um novo meio estrangeiro.
Mudança de atitude
As primeiras gerações de jogadores agora são adultos, e muitos deles agora têm suas próprias famílias. Ao ganhar voz e independência, os games deixaram de ser um inimigo incompreensível, destruindo a mente dos jovens, e se tornaram apenas mais uma manifestação da cultura pop.
Nesse contexto, é fácil notar que na virada dos últimos 12 anos ou mais, eles têm sido muito mais calados a respeito deles. Em retrospecto, é fácil concluir que a polêmica originalmente associada ao mundo dos jogos contribuiu significativamente para o desenvolvimento dessa indústria e a tornou popular, principalmente entre adolescentes rebeldes. Afinal, o fruto proibido é mais saboroso.
Jogadores estrela
O status dos atletas profissionais nos Jogos Esports é particularmente impressionante. Até recentemente, o mundo dos jogos de computador estava associado principalmente à contra-cultura e incompatibilidade social, mas com a aquisição de um status de pleno direito como uma disciplina esportiva, a posição dos jogadores de destaque também mudou, e eles são frequentemente tratados de forma semelhante reverência como desportistas clássicos.
Recentemente, os jogos mais assistidos incluem títulos como:
- Liga dos lendários
- Dota
- Contra-ataque
- Starcraft
Bogdan Lashchenko - gestor de conteúdos da EgamersWorld.Bogdan trabalha na EGamersWorld desde 2023. Ao entrar na empresa, começou a preencher o sítio com informações, notícias e eventos.