História dos desportos electrónicos: Como tudo começou
Bogdan LashchenkoO termo e-sports significa "desporto eletrónico" e descreve jogadores de computador que competem em torneios e ligas profissionais. Começou como um pequeno nicho e, desde então, tornou-se um movimento de milhões de pessoas em todo o mundo. A história dos desportos electrónicos está intimamente ligada aodesenvolvimento dos jogos de vídeo, das linhas rápidas de fibra ótica e até de fenómenos em linha como os casinos sem ficheiro de bloqueio.
Desde 2000, os desportos electrónicos tornaram-se um verdadeiro fenómeno de massas, cativando cada vez mais pessoas. Com o surto de Covid-19 e a cessação da prática de muitos desportos, alguns atletas começaram também a jogar videojogos em plataformas de streaming:
- Twitch
- YouTube
- Kick
Este desenvolvimento deu um novo impulso à cena.
Os precursores: o início das competições de jogos
As raízes dos desportos electrónicos remontam ao final da década de 1970 e ao início da década de 1980. Títulos como "Pong" já atraíam muitos jogadores para competirem uns contra os outros. Com o advento dos salões de jogos e das tabelas de classificação nas máquinas de venda automática, foram criados novos meios de competição. Títulos como Space Invaders e Pac-Man foram dos primeiros jogos a inspirar competições e listas de melhores resultados. Os jogadores reuniam-se nas salas de jogos e competiam para obter as melhores pontuações. Isto lançou as bases para a cultura competitiva nos jogos.
Na década de 1990, os desportos electrónicos deram um passo decisivo. As consolas domésticas e os computadores tornaram os jogos multijogadores mais populares. Jogos como Street Fighter e StarCraft atraíram jogadores competitivos que já podiam competir em torneios locais. Foi uma época de experimentação e de competição espontânea.
Na altura, também havia torneios
Nesta fase inicial, também se realizavam torneios internacionais de maior dimensão. Por exemplo, em 10 de novembro de 1980, a Atari convidou mais de 10 000 jogadores para um torneio de Space Invaders. Em 1982, chegou mesmo a ser fundada na Alemanha a Atari VCS Bundesliga, mas, tal como o fabricante de jogos, desapareceu rapidamente. Em 1990, a Nintendo organizou o Campeonato Mundial de Nintendo nos Estados Unidos. Os adversários jogaram Super Mario Bros, Rad Racer e Tetris uns contra os outros na Nintendo Entertainment System (NES).
A era dos jogadores profissionais e dos jogos em linha
Entre 1990 e 2000, teve início o cenário dos desportos electrónicos profissionais. O Counter-Strike, um popular jogo de tiro tático, tornou-se pioneiro no cenário competitivo. Antes disso, os cabos de rede e as placas LAN tornaram-se adequados para as massas, pelo que também foram instalados em PCs domésticos. Os jogadores encontravam-se nas chamadas LAN parties e jogavam uns contra os outros a partir daí.
Ligas e torneios organizados, como a Cyberathlete Professional League (CPL) ou a Electronic Sports League (ESL), ofereceram aos jogadores profissionais a oportunidade de demonstrarem as suas capacidades e ganharem prémios em dinheiro. Esta era levou ao aparecimento de equipas, patrocinadores e a um ambiente cada vez mais profissional.
Paralelamente, o aparecimento da Internet e das ligações de banda larga permitiu o jogo em linha em grande escala. Os jogadores podiam agora competir entre si em todo o mundo, o que lançou as bases para o movimento global dos desportos electrónicos. Jogos como Warcraft III e Counter-Strike tornaram-se títulos de culto na comunidade dos desportos electrónicos. O desenvolvimento de ligas profissionais foi particularmente rápido na Coreia do Sul.
Os próprios jogadores vêem-se como verdadeiros atletas e treinam diariamente. Não é comparável ao jogo num casino da Internet, por exemplo. Têm a sorte nas suas próprias mãos e confiam nas capacidades que aprenderam. Recebem taxas para se inscreverem em torneios. Joga-se por paixão, também se pode obter um lucro financeiro, mas o que importa, acima de tudo, é a competição.
A descoberta: League of Legends e Dota 2
A década de 2010 foi marcada por um crescimento e um reconhecimento exponenciais. Jogos como League of Legends (LoL) e Dota 2 conduziram os desportos electrónicos a uma nova era. Estes jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) atraíram milhões de participantes e espectadores. Os grandes torneios de Dota 2 ofereciam prémios monetários na ordem dos milhões, o que atraiu a atenção dos meios de comunicação social e dos patrocinadores.
Ao mesmo tempo, as ligas comercializavam-se cada vez melhor. Na Alemanha, existia entretanto o canal de televisão GIGA, que apresentava regularmente novos jogos e informava sobre o desenvolvimento das ligas de desportos electrónicos. Com o advento da plataforma de videojogos Twitch da Amazon, cada jogador podia transmitir os seus próprios jogos e também organizar e partilhar os seus próprios torneios com os amigos. Os telespectadores também fazem "donativos" aos jogadores, pelo que este pode tornar-se um negócio lucrativo.
O panorama atual: um fenómeno de mil milhões de dólares
A popularidade de plataformas de streaming como o Twitch e o YouTube ajudou milhões de pessoas a assistir a torneios de desportos electrónicos em tempo real. Por exemplo, desde 2011 que se realiza um campeonato de League of Legends. O prémio monetário era de 2,225 milhões de dólares americanos. Enquanto o primeiro torneio atraiu apenas 8 000 espectadores, em 2022 já havia mais de 300 milhões de fãs a assistir ao campeonato.
Os jogadores demonstram uma verdadeira habilidade e, por isso, não devem ser comparados aos jogadores online que apenas procuram ganhar um prémio elevado e casinos online com boa reputação. São mais do que simples jogadores de slots e vêem-se mesmo como atletas profissionais ou artistas. Assim, os desportos electrónicos são agora um desporto sério e um fenómeno mundial. É certo que os desportistas são vistos por algumas pessoas como jogadores de computador, mas a maioria deles dá tudo pela sua paixão.
Bogdan Lashchenko - gestor de conteúdos da EgamersWorld.Bogdan trabalha na EGamersWorld desde 2023. Ao entrar na empresa, começou a preencher o sítio com informações, notícias e eventos.