
Como a gamificação está a influenciar o mundo dos desportos electrónicos e do entretenimento em linha em geral

A gamificação é omnipresente no mundo online atual e é utilizada numa grande variedade de áreas. Trata-se da utilização de elementos de jogos de vídeo num contexto que não é de jogo. Isto significa que aspectos como níveis, XP, conquistas, tabelas de classificação, etc., são mesmo utilizados fora dos jogos para manter a atenção dos utilizadores, motivá-los e recompensá-los pela sua lealdade. A utilização de elementos de gamificação pode ser vista nos desportos electrónicos e é utilizada em vários locais do entretenimento em linha. Analisamos a influência dos elementos dos jogos de vídeo fora do mundo dos jogos.
O entretenimento em linha baseia-se em elementos de jogos
A gamificação baseia-se em elementos dos jogos de vídeo, mas pode ser encontrada numa vasta gama de ofertas de entretenimento em linha. Plataformas como as redes sociais, as aplicações de fitness, os programas de educação digital, os serviços de streaming e muitos outros utilizam elementos de jogos para fidelizar os clientes. Estes incluem sequências, desafios e conquistas concebidos para manter os utilizadores concentrados e divertidos.
Nos casinos em linha, uma área do entretenimento tradicional está a utilizar esta tecnologia para oferecer mais interatividade e emoção. Por exemplo, os jogadores podem participar em torneios de slots para subir na tabela de classificação e garantir a oportunidade de ganhar prémios. Existem também algumas missões a cumprir, tais como atingir 21 pontos no blackjack para receber prémios. O jogo de cartas é baseado na sorte, mas com a estratégia correta de blackjack pode melhorar as suas hipóteses de ganhar e, assim, trabalhar para as eventuais conquistas. Os elementos de gamificação também são utilizados nos casinos através de programas de fidelidade, uma vez que é possível recolher "XP" para subir de nível e receber recompensas ou privilégios especiais. Estes elementos acrescentam experiências interactivas à experiência de jogo e tornam-na mais variada.
No entanto, os casinos em linha não são as únicas plataformas que utilizam este tipo de sistemas. A Netflix, por exemplo, gera um relatório anual para os utilizadores que apresenta estatísticas, realizações e prémios. O Facebook, por outro lado, oferece aos utilizadores prémios por etapas quando estes publicam ativamente em grupos. Os elementos de gamificação também são particularmente populares nas aplicações de fitness e educação para manter a motivação elevada com a ajuda de sequências, prémios e classificações.
Gamificação nos desportos electrónicos
A gamificação é inerentemente parte dos desportos electrónicos, mas os elementos de jogos de vídeo não são apenas evidentes dentro de um jogo, mas também à sua volta. Um dos aspectos mais importantes dos desportos electrónicos são, sem dúvida, as tabelas de classificação. Os jogadores não só competem entre si dentro do jogo para ganhar, como também querem subir nas classificações para garantir prestígio e prémios. Nalguns jogos, existem diferentes níveis e distintivos que funcionam como uma espécie de figura de proa das capacidades de um jogador. O Apex Legends, por exemplo, tem sete níveis diferentes que os jogadores podem alcançar para receberem prémios e distintivos para exibirem. Apenas aqueles que jogam e cumprem as suas obrigações de forma contínua podem obter estes emblemas e pendurá-los virtualmente ao pescoço.
A gamificação também é utilizada nos desportos electrónicos para gerar e reter espectadores. No Twitch, por exemplo, os espectadores recebem determinados tipos de pontos quando interagem com um canal ou streamer e vêem o seu conteúdo. Depois de acumularem pontos suficientes, estes podem ser convertidos em prémios. O Twitch também utiliza vários emblemas que aparecem atrás do nome do utilizador no chat quando determinados requisitos são cumpridos. Mais uma vez, isto desencadeia um sentimento de realização e reconhecimento. Os Twitch Drops também são particularmente populares, permitindo que os espectadores recebam conteúdo gratuito, como skins Valorant, ao assistirem a um determinado stream ou evento durante um certo período de tempo. Ao transmitir um evento, é possível desbloquear recompensas no jogo. Todos estes elementos tornam a experiência de transmissão muito mais interactiva e esbatem a fronteira entre o jogador e o espetador.
A gamificação descreve a utilização de elementos de jogos de vídeo para aumentar a interatividade e a motivação dos utilizadores. O princípio funciona e é utilizado em muitas áreas do entretenimento em linha. O conceito está também omnipresente nos desportos electrónicos e cria competição e interação entre jogadores e espectadores.

Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.









