
Revisão do sistema de recompensas por ranking de League of Legends para 2025: O Grind está perdendo a graça?

Explicação das mudanças no sistema de recompensas por ranking
A Riot Games anunciou recentemente uma grande reformulação no sistema de rankings de League of Legends, que será lançado em 2025. As mudanças estão a ser feitas para melhorar a acessibilidade e reduzir a dificuldade associada à subida de escalão, que tem visto um declínio significativo de jogadores ao longo dos anos. Ao mesmo tempo, a Riot está a repensar a forma como os jogadores ganham as skins mais cobiçadas do jogo, incluindo a skin Victorious, que já foi a maior recompensa para os jogadores competitivos.

O que isso significa?
- Apenas uma reinicialização por ano: A partir de 2025, as classificações do League of Legends só serão reiniciadas uma vez no início do ano, em vez de no meio da temporada, como acontece desde 2022 (com 3 reinicializações sendo testadas em 2024). Essa mudança tem como objetivo ajudar a reduzir o desgaste associado à subida de classificação, especialmente para jogadores que são rebaixados para uma classificação inferior e são forçados a começar de novo no meio da temporada. A Riot diz que essa mudança dará aos jogadores mais tempo para se concentrar em outras coisas entre as divisões.
- Requisitos de skin vitoriosa mais fáceis:
- Como funcionava em 2024: Para ganhar a skin básica Vitoriosa, os jogadores tinham que alcançar o ranque Ouro e adquirir 80 SP, ou adquirir 1000 Pontos de Divisão (SP). Isso significa que os jogadores de ranques mais baixos podiam ganhar uma skin grátis no ranqueado, mas isso exigia MUITO trabalho.
- Não é mais baseada em Split Points: A skin Victorious não está mais vinculada a Split Points, facilitando o ganho para jogadores que lutam para subir de ranked ou não têm tempo para isso. Em vez disso, a Riot exige que você jogue apenas 15 partidas ranqueadas.
- Recompensas de Fim de Temporada novas e mais acessíveis:
- Recompensas de Fim de Temporada: A Riot está introduzindo um novo sistema de recompensas de fim de temporada, onde os jogadores ganharão uma seleção de skins com base em seu desempenho ao longo da temporada, em vez de no final.
A Riot está fazendo essa mudança para atrair um público mais amplo e aumentar a participação nas ranqueadas, que tem visto um declínio significativo de jogadores ao longo dos anos. Ao tornar a skin mais acessível, a Riot espera encorajar mais jogadores a subir e a divertir-se nas classificações, ao mesmo tempo que recompensa as melhores equipas com cromas exclusivos.
O problema: A base de jogadores das ranqueadas está em declínio

Essas mudanças são necessárias porque a base de jogadores de League of Legends está em declínio. Apesar de o jogo não estar a morrer, os números são maus e estão a piorar.
Os números não mentem
Veja a seguir o recente declínio da população de jogadores por ranking nos principais servidores:
- 30% menos jogadores por ranking: Em 2024, a base de jogadores classificados nos principais servidores, como América do Norte, solo/duo e fila flexível, diminuiu cerca de 30% em comparação com 2021. Isso significa que milhões de jogadores pararam de jogar nas ranqueadas ou nunca começaram.
- 500.000 jogadores a menos na América do Norte: a base de jogadores de ranqueadas da América do Norte foi a mais atingida, perdendo cerca de 500.000 jogadores e caindo para uma população de cerca de 1 milhão de jogadores.
- Populações em declínio desde 2021: As populações por ranking têm estado em declínio desde 2021, e o problema só está a piorar.
- População classificada de 2018 comparada: Se olharmos para a população classificada de 2018, podemos ver um declínio de 10-15%. Isto ajuda a colocar os números de 2024 em perspetiva e mostra que este é um problema a longo prazo.
É provável que parte do declínio se deva a mudanças no estilo de vida relacionadas com a pandemia. No entanto, outras questões como divisões frequentes e uma base de jogadores envelhecida são contribuintes significativos.
A comunidade odeia a estrutura atual
A Riot está a abordar as queixas da comunidade sobre a estrutura de classificações de frente, removendo as divisões a meio do ano e reduzindo o grind. Aqui estão algumas citações de um tópico popular intitulado " 3 divisões por ranking é demais ":
- Falta de tempo: As partidas por ranking muitas vezes se arrastam por 35-40 minutos, tornando difícil para os jogadores com agendas lotadas aproveitarem a escalada por ranking.
- As divisões são demasiado frequentes: Resets de ranqueadas estão acontecendo com muita frequência, e os jogadores estão sendo forçados a repetir os mesmos splits (escaladas ranqueadas) várias vezes.
- Base de jogadores envelhecida: A base de jogadores de League of Legends está a envelhecer e muitos jogadores têm dificuldade em conciliar o trabalho, a família e a intensa experiência nas classificações.
Esses problemas fizeram com que uma parte significativa da base de jogadores abandonasse as partidas ranqueadas em favor de modos mais casuais como o ARAM, enquanto outros pararam de jogar League completamente.
O canal de talentos secou
Um declínio na base de jogadores classificados é um problema para o ecossistema de esports como um todo. O League of Legends competitivo precisa de um fluxo constante de novos talentos para se destacar, e o pipeline está secando.
Alguns afirmam que a 5ª vitória de Faker e a 2ª consecutiva são um sinal de domínio. Talvez seja, mas será que a reserva de talentos está a ficar mais pequena?
O problema é global, mesmo na Coreia
O CEO da Gen.G, Arnold Hur, é uma figura muito respeitada no cenário dos esports da Liga e tem dado o alarme sobre a falta de jovens talentos na Coreia. Em um post no X, Hur explicou que poucos jovens jogadores coreanos estão se concentrando no League, em vez de escolher Valorant, que tem um canal de talento muito mais saudável:
Hur lista várias razões para esta tendência:
- Outros jogos estão a roubar a atenção: Jogos com curvas de habilidade mais curtas e cenas competitivas menos cansativas estão atraindo os jogadores mais jovens.
- Os espectadores preferem os jogadores: Muitas pessoas preferem simplesmente ver desportos electrónicos em vez de jogar, e esta é uma mudança de estilo de vida que veio para ficar.
- O mercado de eSports está saturado: A indústria dos desportos electrónicos expandiu-se demasiado depressa e está agora a sofrer um efeito de arrefecimento à medida que procura estabilidade.
Este problema não se limita à Coreia, pois o antigo jogador profissional chinês PDD mencionou dificuldades semelhantes que está a enfrentar na tentativa de recrutar talentos na China. Tudo isso indica que o declínio da base de jogadores ranqueados é um problema global que está afetando tanto o League of Legends casual quanto o competitivo.
O LoL talvez não precise ser tão mal-humorado
As mudanças da Riot na skin Vitoriosa fazem parte de um esforço maior para reduzir o desgaste dos jogadores e tornar as ranqueadas mais acessíveis. Ao tornar a skin mais acessível, a Riot está apelando para um público mais amplo e atendendo a jogadores com agendas lotadas.
Impulsionando e Smurfando: A verdade suja sobre as ranqueadas
As ranqueadas sempre estiveram ligadas ao sentimento de orgulho e realização de um jogador no LoL. Ganhar uma classificação alta ou recompensas como as skins Victorious significava que você era habilidoso, e uma indústria de boosting e smurfing floresceu como resultado. Os jogadores estavam dispostos a pagar milhares de dólares para melhorar ou comprar contas com classificações elevadas, porque isso significava que podiam exercitar os seus músculos digitais e impressionar os amigos.
O mercado do boosting é enorme
Aqui está um olhar sobre o mercado de boosting:
- O ouro é um símbolo de estatuto: A classificação Ouro costumava desbloquear a skin Victorious, e tem sido uma recompensa cobiçada por muitos jogadores. O ouro também é frequentemente visto como a primeira classificação "boa", separando os jogadores casuais daqueles que são bons, mas não excelentes.
- Os serviços de boosting eram caros: Alguns serviços de boosting cobravam entre 200 e 500 dólares para levar os jogadores a determinados escalões. Com a duração elevada do jogo e a curva de aprendizagem acentuada do League, muitos jogadores estavam dispostos a pagar por um atalho.
Boosting Might também enfrentará um declínio em 2025
O novo sistema vai dizimar o mercado de boosting. Com a skin Victorious agora disponível para qualquer pessoa que ganhe 15 jogos por ranking, a necessidade de chegar a um ranking específico como o Gold desapareceu. Porquê pagar por um boost quando se pode jogar e divertir-se?
Os bons serviços de Boosting de LoL podem não desaparecer por completo, mas terão de se adaptar. O Diamante e os escalões mais altos, como o Ouro, continuam a ter prestígio na comunidade do LoL, e muitos jogadores continuarão a querer lutar por esses escalões. Os serviços de boosting podem visar esse público, oferecendo seus serviços a jogadores que querem se juntar à "elite".
As contas Smurf irão provavelmente manter-se
As contas Smurf são outra fonte de rendimento e provavelmente continuarão a sê-lo. São contas pré-fabricadas de Diamante ou de nível superior, vendidas no mercado cinzento por milhares de dólares. Os jogadores compram-nas para se aproveitarem dos amigos. Com o novo sistema, os smurfs com classificações elevadas serão ainda mais desejáveis, pois permitirão aos compradores entrar instantaneamente em jogos com classificações elevadas e fingir que são competitivos.
Os guias que ajudam os compradores a otimizar as suas estratégias de classificação também se manterão. O desejo de ganhar essas classificações elevadas é demasiado forte para desaparecer de um dia para o outro. Existem até guias optimizados para as classificações que ajudam nas lutas comuns em certas classificações, como este "Guia de como sair do Diamante "
Boosting e Smurfing são um sintoma de problemas mais profundos
O mercado de boosting e smurfing é um sintoma de um problema maior: a classificação tem sido muito pesada por muito tempo e os jogadores estão esgotados. O facto de estes mercados serem tão grandes é uma prova de quanto os jogadores investiram emocionalmente nas suas classificações e de quanto tempo/dinheiro investiram.
A Riot está a tentar resolver este problema tornando as classificações mais acessíveis, mas ao fazê-lo também está a reduzir a sensação de realização e orgulho que advém de ganhar classificações elevadas. Veremos como isso vai se desenrolar em 2025.
As classificações são um ecossistema lento
O sistema de ranqueadas sempre foi o elo mais fraco do LoL, e tem sido um ecossistema lento que tem impedido o crescimento do jogo. A Riot está a tentar uma nova abordagem, e é possível que esta seja a solução para envolver mais jogadores nas classificações, mesmo que isso signifique que os escalões superiores tenham menos prestígio.
Só o tempo dirá se isso funciona, mas uma coisa é certa: as ranqueadas sempre serão o ecossistema mais importante do LoL, e como ele é projetado continuará a ditar o comportamento dos jogadores e o mercado de boosting.
O baixo engajamento é um problema da Riot
Os problemas da Riot com o baixo engajamento são um problema que eles precisam resolver por conta própria. As mudanças pretendem ajudar, mas podem estar a corrigir os problemas errados.
O verdadeiro problema é o encolhimento do canal de talentos. Os jogadores das classificações são a força vital do cenário competitivo e dos desportos electrónicos. Sem um ecossistema de classificações forte e próspero, é impossível manter um cenário competitivo viável.
O futuro do League está nas suas mãos
As mudanças nas ranqueadas de 2025 são um passo necessário para o League of Legends. A Riot tem um caminho difícil pela frente para lidar com o declínio do envolvimento do jogo e a mudança nas preferências dos jogadores. Esperamos que eles encontrem um equilíbrio que agrade tanto aos jogadores casuais quanto aos competitivos. Pode ler a atualização completa do desenvolvimento aqui.

Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.









