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A pior pandemia do mundo virtual

A pior pandemia do mundo virtual

Em 13 de setembro de 2005, um vírus incrivelmente infeccioso se espalhou de forma rápida, implacável e incontrolável por todo o mundo. O esclarecimento necessário é para o World of Warcraft. É isso mesmo, não era um micróbio vivo, mas uma infecção por computador. O MMORPG mencionado é jogado por milhões de pessoas, com uma ou outra regularidade mergulhando em um enorme universo virtual. Aqui você pode fazer amigos, viajar, procurar aventuras, ganhar dinheiro - em princípio, exatamente a mesma coisa que as pessoas autossuficientes no mundo real, que estão cansadas de ficarem sentadas em frente ao monitor 14 horas por dia.

A doença começou de uma maneira sem precedentes para a epidemiologia mundial - do maldito deus Hakkara, apelidado de "Soul Eater". Este foi o chefe final na recém-introduzida zona de ataque com o nome sonoro de Zul'Gurub. O monstro bombeava sangue dos jogadores para manter sua própria saúde e, para derrotá-lo, você teve que lançar o feitiço "Sangue Corrupto" mimado em seu personagem. Isso levou ao esgotamento da vitalidade do jogador, infectando aliados e acidentalmente surgindo cidadãos, mas envenenou Hakkar, que agora sugava uma substância obviamente tóxica da vítima.

As fantasias dos desenvolvedores, é claro, só podem ser invejadas. Esse feitiço só poderia ser usado no próprio Zul'Gurub, onde Hakkar morava. Se o personagem reviveu fora da zona, seu sangue parou de ser envenenado. No entanto, devido ao irritante erro de codificação, os animais de estimação dos jogadores permaneceram contagiosos, como resultado do que no mundo principal do jogo a verdadeira feiúra começou a ocorrer. A maldição arruinou todos ao redor, passando pela corrente onde ninguém esperava um truque tão vil e sujo. Nesse momento, epidemiologistas do mundo real se interessaram pelo que estava acontecendo em espaços virtuais, muitos dos quais, aparentemente, também foram registrados no World of Warcraft. Esses especialistas demonstraram interesse profissional pela indignação que começara.

O fato é que a simulação computacional de epidemias é uma tarefa extremamente difícil, pois é impossível incorporar a estupidez humana em um algoritmo de cálculo. Por exemplo, o fato de alguém decidir voar para um país coberto por uma doença perigosa apenas porque os pacotes turísticos de lá caíram drasticamente. Aqui, tudo era muito semelhante ao comportamento das pessoas na vida real. Cada personagem era controlado por uma pessoa, e ele tomava decisões, mesmo idiotas, sobre como reagir aos eventos.

Deve-se notar que muitos jogadores reagiram à propagação da infecção com seus animais de estimação de maneira bastante razoável. Eles deixaram de se acumular em grandes multidões. Personagens com a capacidade de curar voluntariamente se tornaram médicos nos centros urbanos. Heróis vulneráveis de baixo nível organizaram patrulhas próximas às fronteiras dos assentamentos para alertar sobre os perigos daqueles que ainda não sabiam disso. Outra categoria de jogadores reagiu exatamente da maneira oposta. Os desenvolvedores propuseram aderir à quarentena, mas, em vez de seguir os conselhos, essas "pessoas divertidas" começaram a espalhar a doença deliberadamente. Que tipo de jogo é esse se as pessoas não podem se comportar como um bando de loucos, não é?

Um dos exemplos mais impressionantes de comportamento percebido pelos cientistas foi a curiosidade que os jogadores saudáveis mostraram. Eles, como jornalistas de verdade, foram deliberadamente para as áreas infectadas para descobrir o que estava acontecendo lá, após o que tentaram pular de lá antes que pegassem a infecção. Descobriu-se que esta é uma ótima maneira de perder estupidamente suas vidas. Os cientistas observaram outros paralelos com a realidade - a doença espalhada por pessoas e animais, como a gripe aviária ou suína. Ela ainda tinha portadores assintomáticos - personagens não jogadores. Eles não podiam morrer por conta própria, mas infectavam perfeitamente tudo ao seu redor. E, finalmente, a analogia mais interessante com a realidade - muitos terapeutas da conspiração e rumores se espalharam por aí, que estavam apenas procurando alguém para culpar o que estava acontecendo.

Por fim, a epidemia afetou mais de 4 milhões de usuários. As cidades estavam cheias de cadáveres e, o pior de tudo, muitos atores, na expectativa de uma solução para o problema, tiveram que sair e interagir com pessoas reais. Posteriormente, instituições científicas sérias, incluindo a Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill e a Universidade Tufts, demonstraram interesse no incidente de sangue estragado. Os Centros de Controle e Prevenção de Doenças dos Estados Unidos entraram em contato com a Blizzard, fabricante de jogos de computador, solicitando estatísticas sobre a disseminação dessa pandemia virtual.

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Apesar do fato de que tudo o que aconteceu em "World of Warcraft" foi muito parecido com uma epidemia real, o final da história acabou amassado. Você pode até dizer esfarrapado de relance. Uma semana depois, os desenvolvedores lançaram o patch, reiniciaram vários servidores e tudo voltou à estaca zero.

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Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Especialista em jogos móveis e esports entre shooters e jogos MOBA.

Na EGamersWorld, Yuriy, como em 2020, quando entrou no portal, trabalha com conteúdo, embora com ajustes em sua área de responsabilidade.

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