
Guia para principiantes de Slay The Spire 2: Como construir o seu baralho na primeira corrida

Slay the Spire 2 é um jogo de construção de baralhos roguelike em que cada partida começa do zero e nada transita, exceto o conhecimento. Cinco personagens jogáveis, mapas gerados processualmente e uma lista de inimigos reformulada tornam a sequela significativamente mais difícil do que o original. A consistência dos baralhos, a acumulação de relíquias e o percurso inteligente determinam se uma partida termina no Ato 1 ou se chega ao boss final. Este Guia de Slay the Spire 2 cobre tudo o que um novo jogador precisa de compreender antes e durante a sua primeira partida a sério.
Escolhe a tua personagem
Slay the Spire 2 é lançado com cinco personagens, cada uma construída em torno de uma identidade mecânica distinta. O jogo torna todas as personagens de Slay the Spire 2 disponíveis progressivamente, com o Ironclad acessível desde o início e as restantes desbloqueadas através da progressão de Epoch.
- O Escudo de Ferro
- O Silencioso
- O Regente
- O Necrobinder
- O Defeito
O Escudo de Ferro começa com 80 PV e a relíquia Sangue Ardente, que cura 6 PV no final de cada combate. As suas cartas são adaptadas à acumulação de Força e auto-sustentação, o que faz dele a escolha mais fácil para os novos jogadores. A Silenciosa começa com 70 PV, compra duas cartas extra no início de cada combate através do Anel da Serpente e constrói sinergias com Veneno, Facas e descarte. O dano causado por ela nos primeiros combates é menor do que o de outros personagens, e suas composições exigem que ela se comprometa com um arquétipo específico no início para funcionar contra elites e chefes. O Regente opera com dois recursos separados, começa com 75 HP e recompensa os jogadores dispostos a experimentar estruturas de construção não convencionais. O Necrobinder começa com apenas 66 HP, mas invoca um lacaio a cada turno através do Bound Phylactery, que absorve o dano recebido. O Defeito começa com 75 PV, canaliza um orbe de Relâmpago por combate através do Núcleo Rachado e se concentra inteiramente na geração de orbes e manipulação de energia - um início lento que recompensa a curadoria cuidadosa de cartas ao longo de uma partida.
Entendendo os tipos de corrida de Slay the Spire 2

Três modos de jogo estão disponíveis em Slay the Spire 2, cada um com um propósito diferente. Corridas padrão da experiência principal. As corridas diárias requerem que se vença o jogo uma vez no modo padrão com todas as personagens. As corridas personalizadas são desbloqueadas após três vitórias normais.
Corrida padrão
Slay the Spire 2: Standard Runs é o modo roguelike de base do jogo. O mapa é gerado processualmente de cada vez, construído em três actos e terminando com um encontro climático com um boss. As recompensas das cartas, as relíquias e os resultados dos eventos mudam a cada tentativa, e não há duas corridas com a mesma estrutura.
Corrida diária
Slay the Spire 2: Daily Runs apresenta a cada participante um layout idêntico da Spire num determinado dia. As pontuações são publicadas numa tabela de classificação pública, o que torna este modo essencialmente competitivo. As corridas diárias ficam bloqueadas até o jogador completar pelo menos uma corrida padrão com cada personagem disponível.
Corrida Personalizada
Slay the Spire 2: Corridas Personalizadas permite aos jogadores definir as condições da sua tentativa antes de começar. As sementes personalizadas produzem layouts exactos da Torre de acordo com as especificações do jogador. Mutadores podem ser adicionados para alterar a mecânica central do jogo, tornando este modo útil para testar construções específicas ou praticar contra padrões inimigos conhecidos.
Como deves construir o teu baralho em Slay the Spire 2?

O erro mais comum que os novos jogadores cometem é forçar uma estratégia pré-determinada em vez de construir em torno do que a partida realmente oferece. Slay the Spire 2 não garante cartas específicas, portanto, chegar com um arquétipo fixo em mente leva à criação de combos sem as cartas de suporte necessárias para ativá-los. Cada oferta de carta merece ser avaliada por seus próprios méritos. Uma carta que funcione de forma independente, sem precisar de outra carta específica em jogo, é sempre mais segura para ser escolhida no início do que uma que dependa de uma configuração que pode nunca chegar.
Antes de buscar uma condição de vitória, o baralho precisa de uma base funcional: dano confiável, bloqueio consistente e pelo menos uma resposta a inimigos de ataque alto. Eu acho que a especialização só vale a pena quando essa base estiver pronta, porque chefes como o Gigante da Cachoeira punem diretamente estratégias lentas ou unidimensionais. Certas elites no Subterrâneo limitam o dano que recebem por rodada, fazendo com que os decks apenas de explosão tenham dificuldades em encontros que deveriam ser gerenciáveis. Escolhe cartas que funcionem no primeiro turno, e depois coloca sinergias por cima à medida que a partida se desenvolve. Remover cartas fracas é tão importante quanto adicionar cartas fortes. Cada carta adicionada ao baralho dilui a reserva de compra, por isso saltar recompensas de cartas que não melhoram claramente a estratégia atual não é uma perda - é uma decisão deliberada.
Relíquias de Slay The Spire 2

As relíquias são bónus passivos que se aplicam a todos os combates durante uma partida. Compreender todas as relíquias de Slay The Spire 2 e as suas interações com builds específicas separa os jogadores que alcançam a Ascensão daqueles que ficam pelo caminho no Ato 2. Derrotar elites é a principal fonte de aquisição de relíquias. Orichalcum suaviza os turnos em que não é gerado qualquer bloqueio. Vajra amplifica significativamente os decks de ataque múltiplo. Mão Mumificada funciona como uma peça definidora de construção para certas estratégias. As relíquias comuns são compostas ao longo de toda a série de uma forma que uma única carta raramente faz, o que faz com que valha a pena dar prioridade à compra de relíquias no Comerciante em vez de comprar cartas individuais quando o ouro o permite.
Slay The Spire 2 Chefes vs Elites

Os Elites aparecem no mapa como mini-chefes marcados, deixam cair uma relíquia, uma recompensa de carta, ouro e uma possível poção quando derrotados, e apresentam um cálculo de risco-recompensa significativo em cada partida. Os bosses aparecem no final de cada ato, são inevitáveis e precedem sempre uma fogueira onde o jogador pode descansar ou atualizar uma carta antes do combate. Derrotar elites duas a três vezes no Ato 1 é um bom plano por defeito, uma vez que a relíquia ganha poder de corrida mais rapidamente do que evitar danos o preserva. Saltar elites para conservar PV produz baralhos mais fracos no boss, contagens de relíquias mais baixas e menos ouro para a loja. Os bosses dão recompensas poderosas e aumentam a progressão da corrida de uma forma que as lutas de elite não conseguem reproduzir.
Batalhas de Slay The Spire 2

Em combate, empilhar um bloco antes de atacar é o padrão correto quando um inimigo pretende causar dano nesse turno. Atacar agressivamente um ataque sem bloqueio suficiente acelera a perda de PV e reduz o número de decisões disponíveis para o resto do ato. Cada turno tem uma leitura diferente, dependendo da intenção declarada do inimigo, das cartas na mão e de quantos locais de descanso restam no caminho. Quando um inimigo passa o seu turno a aplicar reforços ou a construir escudos em vez de atacar, esse é o turno para aumentar o dano máximo.
O baralho base de cinco Ataques e cinco Defesas começa cada jogada, mas ambos os tipos de cartas ficam para trás quase imediatamente. O Golpe do Pomo de Ferro custa uma energia, causa nove de dano e compra uma carta - três de dano a mais que o Golpe pelo mesmo custo. O Manto e Adaga do Silencioso custa uma energia, aplica seis bloqueios e coloca uma Faca de quatro de dano grátis na mão. Sempre que existe um substituto melhor no baralho, um Golpe ou Defesa básico torna-se uma compra desperdiçada. Pagar ao Mercador para remover cartas, usar eventos que oferecem remoção de cartas e saltar recompensas que não melhoram o baralho servem o mesmo objetivo: comprar as melhores cartas do baralho o mais frequentemente possível.
Como funcionam os PV (pontos de vida) no Slay the Spire 2?

Os PV funcionam como um recurso, não como uma pontuação. A corrida termina a zero, e cada ponto acima desse número está disponível para ser gasto em vantagens noutros locais do mapa. Vejo jogadores a tratarem o dano sofrido como um fracasso, quando na verdade é uma troca - que por vezes favorece aceitar um golpe em vez de gastar uma fogueira na cura. Os locais de descanso usados para ferrar em vez de descansar produzem muitas vezes mais valor de corrida do que os PV restaurados, particularmente quando o baralho contém cartas que melhoram para versões significativamente mais fortes. Os eventos que custam pontos de vida em troca de melhores recompensas tornam-se opções viáveis para os jogadores que se sentem à vontade para avaliar a matemática por detrás de cada troca.
Como funciona o mapa em Slay the Spire 2?

O mapa pode ser acedido a qualquer momento durante uma partida através do ícone no canto superior direito do ecrã, incluindo durante o diálogo com os NPCs. Cada ícone identifica o tipo de encontro que se segue: salas de inimigos normais, encontros de elite, baús de tesouro, locais de descanso, o Mercador e salas desconhecidas que podem conter qualquer um dos anteriores. As salas desconhecidas desencadeiam ocasionalmente eventos aleatórios, que geralmente oferecem um bónus com um custo, como a remoção de cartas em troca de uma maldição temporária. Passar por cima de qualquer tipo de ícone na legenda do mapa realça todas as instâncias desse encontro no piso atual, permitindo planear o percurso antes de tomar uma direção. Se o bónus inicial de Neow fornecer ouro significativo, seguir o caminho para um Mercador inicial torna-se uma prioridade concreta.
Fogueiras

As fogueiras oferecem duas opções: descansar durante 30% dos PV máximos ou ferreiro para melhorar uma carta. A atualização é a melhor opção na maioria das situações. As cartas melhoradas causam mais danos, custam menos energia ou geram efeitos adicionais que alteram o resultado dos combates com bosses. A Apoteose, quando disponível como recompensa de carta, melhora todas as cartas na mão em simultâneo e merece uma consideração prioritária. O objetivo de uma partida é ferrar pelo menos duas vezes através de um percurso deliberado em direção aos locais das fogueiras.
Desbloqueios e Épocas

O sistema Epoch gere toda a metaprogressão em Slay the Spire 2. Concluir actos específicos, derrotar bosses e completar objectivos de personagem desbloqueia novas relíquias, cartas, poções, Ancients e locais. Todas as personagens para além de The Ironclad estão atrás dos portões Epoch. As corridas diárias são desbloqueadas depois de venceres o jogo uma vez no modo normal com todas as personagens disponíveis. As corridas personalizadas requerem três vitórias normais. Progredir através das Epochs expande as opções disponíveis em futuras corridas, o que torna cada tentativa mais variada, mesmo antes de o jogador adquirir conhecimentos mecânicos mais sólidos.
Esta é a tua tática para a primeira corrida se fores um novato
Abre o mapa antes de seleccionares o bónus de Neow e identifica a densidade de encontros de elite, locais de descanso e locais de Mercadorias no primeiro ato. Se Neow oferecer um grande bónus de ouro, confirma se aparece um Mercador no início do caminho escolhido antes de aceitares. Se Neow reduzir o máximo de PV, não dês prioridade a rotas com elites.
Seleciona o Escudo de Ferro para a primeira corrida. Os seus 80 PV e a cura no fim do combate absorvem erros mecânicos iniciais que acabariam mais depressa com personagens de PV mais baixo. Nos primeiros três combates, dá prioridade ao bloqueio quando os inimigos mostram intenção de atacar. Usa as três energias por turno em vez de guardares cartas.
Depois da primeira recompensa de combate, só deves aceitar uma carta se ela funcionar de forma independente, sem outras configurações. Ignorar as recompensas que não se referem a uma fraqueza atual. Na primeira visita ao Comerciante, paga para remover um Golpe. Repete isto em todas as visitas subsequentes ao Comerciante até as cartas de base desaparecerem.
Caminho para dois ou três encontros com elites no Ato 1, enquanto monitoriza os PV actuais em relação ao próximo local de descanso. Combater elites quando os PV permitem, absorvendo o dano sem atingir níveis críticos antes de uma fogueira. Usa poções durante as lutas de elite, não durante as lutas de boss. Uma poção gasta para encurtar um encontro de elite reduz o dano total recebido ao entrar na próxima sala.
Em todas as fogueiras, o Ferreiro não usa os PV para ficar a 30% do máximo. Melhora as cartas de ataque que causam dano ou as cartas de habilidade que geram bloqueio. Evita adicionar mais do que uma ou duas cartas por ato que não sirvam a função principal do baralho atual. No chefe do Ato 1, o baralho deve conter menos de 20 cartas, ter pelo menos duas relíquias de derrotas de elite e ter pelo menos uma poção. Entra na luta com cartas melhoradas e com uma noção clara de quais cartas deves comprar prioritariamente.

Vitalii Diakiv escreve blogues e guias de jogos, centrando-se nos últimos anúncios e jogos associados a fenómenos da cultura pop. Em segundo lugar, cobre eventos de desportos electrónicos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends e outros.
Vitalii fornece notícias aprofundadas sobre jogos e cobertura de desportos electrónicos, centrando-se em Fortnite, CS2, Marvel Rivals e LoL. Ele faz a curadoria das listas de seleção de jogos e descobre novos detalhes juntamente com os seus leitores. Na redação de notícias, procura tópicos que despertem a sua curiosidade; na edição de blogues, dá um toque pessoal com a sua própria perspetiva.
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