
A evolução financeira dos desportos desportivos: Uma análise das receitas

Temos de falar da galinha dos ovos de ouro, que é a indústria dos desportos electrónicos. Esta é uma indústria que ultrapassou em muito o simples estatuto de um género de entretenimento peculiar. Tornou-se muito mais do que uma marca da cultura geek. Os videojogos são um gigante global para o qual os desportos electrónicos trazem uma competição real (e organizada).
Para além do seu estatuto desportivo, a indústria dos desportos electrónicos é também uma nova máquina de fazer dinheiro. Os lucros dos desportos electrónicos são uma maravilha para quem não está habituado à cultura dos jogadores e à sua influência global entre os jovens.
Como tal, o negócio dos desportos electrónicos tornou-se uma opção interessante para os investidores. Tornou-se tão atraente que a Kroenke Sports & Entertainment, a empresa proprietária das equipas da NFL, NBA, NHL e Premier League, investiu nos desportos electrónicos, possuindo equipas Overwatch e Call of Duty. Este tipo de investimento anunciou o aparente crescimento financeiro deste sector.
O objetivo principal do nosso artigo é analisar os aspectos financeiros dos desportos electrónicos. Mais especificamente, como é que esta indústria gera receitas? As receitas dos desportos electrónicos são muito interessantes, mesmo para aqueles que não se interessam particularmente por economia e finanças.
Esports - Um fenómeno global
Os desportos electrónicos são algo a que nos habituámos na última década. Passou de um conjunto de jogadores nerds que exibiam as suas capacidades para um fenómeno global de algum respeito. O mercado dita a popularidade, mostrando os seus números e as implicações associadas.
Neste espírito, olhamos para a análise da Statista sobre as projecções financeiras dos desportos electrónicos. Para 2024, o mercado deverá rondar os 4,3 mil milhões de dólares, a maior parte dos quais em apostas nos esports (cerca de 2,5 mil milhões de dólares). O mesmo estudo estima que o número de utilizadores de eSports ultrapassará os 800 milhões em 2024.
As gerações que acabam de chegar à idade adulta (e que continuarão a chegar) cresceram com os videojogos. Este sector de entretenimento faz parte integrante do seu estilo de vida, e os eSports são uma faceta de excelência no domínio dos jogos. À medida que o número de adultos em todo o mundo começa a ser dominado por jogadores activos ou antigos, os esports só se tornarão mais populares.
Patrocínios - A espinha dorsal das receitas dos desportos electrónicos
Os patrocínios são os principais candidatos quando procuramos uma fonte de receita primária. A combinação de gastos com patrocínio e publicidade em 2023 foi de cerca de 630 milhões de dólares. Isso mostra que as finanças do mercado são muito significativas neste campo.
Tal como as suas congéneres tradicionais, as equipas de eSports podem gerar oportunidades de patrocínio através da sua popularidade. Muitas marcas em todo o mundo preparam-se para uma mudança na base de consumidores. Como tal, tentam colocar os seus produtos e serviços em espaços digitais onde os jovens consumidores têm maior probabilidade de os ver.

As competições e os concorrentes de desportos electrónicos são os principais candidatos. Atraem a atenção de vários tipos de jovens consumidores que interagem com as marcas dos patrocinadores.
Trata-se de uma relação mutuamente benéfica entre os patrocinadores e o patrocinador. Esta oportunidade é significativa para as empresas que querem apanhar uma onda o mais cedo possível. Ao mesmo tempo, os jogadores profissionais podem manter a sua vida e o seu rendimento enquanto se concentram apenas na disciplina em que competem.
Credenciais de publicidade - Popularidade do marketing
Há todo o tipo de produtos e serviços que tentam penetrar no fenómeno do marketing e nos fluxos de receitas dos desportos electrónicos. Desde fabricantes de automóveis a empresas de bebidas, empresas de tecnologia de equipamento de jogo e até plataformas de apostas online, todos querem juntar-se à diversão.
O último exemplo é um dos mais interessantes deste ponto de vista. Toda a gente sente o peso da maré da indústria do jogo, especialmente com a sua nova faceta digital. As empresas mais poderosas do ponto de vista financeiro já estabeleceram uma forte presença através do patrocínio de equipas desportivas tradicionais.
As marcas de jogo em linha têm ainda mais oportunidades. Podem chegar a públicos conhecedores da Internet (logo, mais jovens) associando-se a equipas de desportos electrónicos, incentivando a utilização das suas plataformas. Desde a gamificação às rodadas grátis sem depósito, passando pela exclusividade do bónus de dinheiro real, existe um fluxo de associação que o marketing eficiente reconhece.
Os desportos electrónicos são apenas mais um campo de batalha para as empresas que querem assegurar as suas bases de consumidores a longo prazo. Consequentemente, ser uma marca visível nos desportos electrónicos abriria novas e únicas oportunidades de marketing.
Mercadoria - uma vaca leiteira inconfundível
Em geral, o merchandising é algo que todas as presenças na Internet tentam converter em receitas. Desde os irmãos Paul até aos criadores indie de nichos extremamente específicos, o merchandising é um código de batota para gerar receitas. É um método de ganhar dinheiro com produtos manufacturados (baratos).
O nome da marca é tudo o que conta neste caso. Todas as empresas de vestuário obtêm lucros tremendos se tiverem roupas (ou outros tipos de produtos) fabricadas a baixo preço e pedirem um preço condizente com o valor da sua marca. Algumas pedem mais pela exclusividade, outras pela suposta qualidade.

Os criadores mais pequenos utilizam-no como uma forma de dar ao seu público uma oportunidade de os apoiar. É um método de mostrar apoio a uma marca e ao seu espírito. Em troca desse apoio, um comprador de merchandising recebe uma peça de roupa que pode ser usada e que é também uma representação clara do seu interesse.
Todos nós já passámos por uma situação em que uma t-shirt ou uma camisola com capuz (uma peça de merchandising) deu origem a uma conversa. No caso do merchandising de desportos electrónicos, é possível mostrar o seu apoio a uma equipa ou a um jogador, tal como se usasse a camisola de uma equipa desportiva favorita.
Isto não só traz receitas para uma equipa de desportos electrónicos, como também aumenta a visibilidade da sua marca. A conversa acima mencionada pode criar um novo espetador de desportos electrónicos ou um potencial fã. O merchandising serve como visibilidade, representação e potencial vaca leiteira!
Visualização e presença
Este é, obviamente, o método de receita mais tradicional. A participação em eventos como este é enorme.
Olhando para o torneio de esports mais popular, o Campeonato Mundial de League of Legends, é incrível ver suas finais acontecendo em arenas de classe mundial como a O2 Arena em Londres, o Chase Center em São Francisco (a casa dos Golden State Warriors da NBA) e até o antigo Staples Center, atualmente chamado Crypto Arena (a casa dos LA Lakers).
Estes locais geram muitas vendas de bilhetes em torneios, com competições a meio da época e ligas a criarem eventos com multidões espectaculares. Além disso, as plataformas de streaming juntam-se à diversão e transmitem os maiores eventos de desportos electrónicos. Se a televisão por cabo quiser sobreviver, poderá ver os desportos electrónicos como uma opção viável para os seus catálogos.
Conclusão
Para concluir, os desportos electrónicos oferecem uma vasta gama de oportunidades de receitas. A variedade e o potencial dessas avenidas ainda estão a tomar forma à medida que os métodos tradicionais se misturam com os novos. Os desportos electrónicos parecem ter vindo para ficar e há muito dinheiro para ganhar!

Elen Stelmakh é uma pessoa criativa que se dedica a promover a cultura do jogo através de artigos e design visual. Como autora a tempo inteiro do EGamersWorld e designer de um sítio Web de jogos, Elen não só cria conteúdos, como também os impregna de energia e criatividade.









