
Todas as classes em Mewgenics e como desbloqueá-las

O mundo de Mewgenics é definido pelo seu sistema de combate profundo e multifacetado, onde a composição da equipa é fundamental. No centro deste sistema estão as Classes Mewgenics, que ditam as estatísticas iniciais, as habilidades e o papel geral de um gato num grupo. Começas com acesso a um punhado de funções fundamentais, mas à medida que avanças pelos ambientes variados e perigosos do jogo, vais desbloqueando um total de catorze classes distintas. Compreender o funcionamento de cada classe, os seus pontos fortes e fracos é a chave para enfrentar os desafios do jogo.
Este guia fornece uma visão completa de cada classe, as suas modificações estatísticas e as etapas específicas do jogo necessárias para as desbloquear.
Lista completa das classes Mewgenics
As classes são representadas por coleiras que seleccionas no início de cada corrida. Vais desbloquear novos colares de uma personagem chamada Butch depois de derrotares os bosses de novas áreas e completares marcos específicos. A viagem para as colecionar é longa e está diretamente ligada à progressão principal do jogo.
- Sem coleira (sem alterações de atributos) - classe inicial
- Caçador (+3 Destreza, +2 Sorte, -1 Constituição, -2 Velocidade) - classe inicial
- Lutador (+2 Força, +1 Velocidade, -1 Inteligência) - classe inicial
- Mago (+2 Inteligência, +2 Carisma, -1 Constituição, -1 Força) - classe inicial
- Tanque (+4 Constituição, -1 Velocidade, -1 Destreza) - classe inicial
- Clérigo (+2 Carisma, +2 Constituição, -1 Velocidade, -1 Destreza) - chegar aos Esgotos pela primeira vez, depois falar com Butch
- Ladrão (+4 Velocidade, +1 Sorte, -1 Força, -1 Constituição) - completa Os Esgotos pela primeira vez, depois fala com Butch
- Necromante (+2 Constituição, +1 Carisma, -2 Força) - completa O Cemitério pela primeira vez, depois fala com o Butch
- Druida (+3 Carisma, +1 Sorte, -2 Constituição) - completa A Cratera pela primeira vez, depois fala com Butch
- Tinkerer (+4 Inteligência, -1 Sorte, -1 Carisma) - completa o Bunker pela primeira vez, depois fala com o Butch
- Carniceiro (+3 Constituição, +2 Força, -2 Velocidade) - completa O Núcleo pela primeira vez, depois fala com Butch
- Psíquico (+1 Inteligência, +1 Carisma, +1 Velocidade, -1 Constituição) - complete A
- Moon pela primeira vez, depois fale com Butch
- Monk (+2 Intelligence, +2 Charisma, -1 Strength, -1 Constitution) - completa The Lab pela primeira vez, depois fala com o Butch
- Bobo da corte (sem alterações de atributos) - completa o The Rift pela primeira vez e depois fala com o Butch
Podes usar os Colares em Branco para ter várias cópias de uma única classe, renunciando à diversidade para uma estratégia mais focada. Considero que esta é uma abordagem de alto risco e alta recompensa que depende muito do desafio específico. Para desbloquear novas classes é necessário não só chegar a novas áreas, mas também completá-las e depois informar Butch, que disponibiliza os novos colares.
Explicação das classes
Cada classe foi concebida para uma função específica dentro de uma equipa, desde a absorção de danos na linha da frente até ao apoio e cura na linha de trás. As secções seguintes detalham o estilo de jogo de cada classe, oferecendo uma visão das suas capacidades únicas e aplicações tácticas. O sucesso depende muitas vezes da construção de uma equipa equilibrada em que as diferentes funções se complementam para cobrir eventuais fraquezas.
Sem coleira

Crédito da imagem: mewgenics.wiki.gg
O gato sem coleira é uma folha em branco, disponível desde o início do jogo. Não tem modificações de atributos inerentes, o que significa que a sua eficácia base é determinada inteiramente pelas qualidades inatas do gato e pelas capacidades que adquire ao subir de nível. Esta classe tem acesso a uma lista muito vasta de habilidades activas e passivas, criando uma experiência de jogo fortemente definida pela aleatoriedade; é possível ter um gato sem coleira poderoso, mas faltam-lhe as vantagens estatísticas específicas que definem as outras classes, tornando-a uma escolha inconsistente mas potencialmente surpreendente.
Caçador

O Caçador é uma classe inicial focada em combate à distância e dano. Os seus atributos favorecem um estilo de jogo cauteloso, com um bónus significativo de +3 em Destreza para precisão e +2 em Sorte para acertos críticos, compensados por penalizações em Constituição e Velocidade. Isto encoraja os jogadores a manterem o Caçador à distância, disparando contra os inimigos à distância e mantendo-se fora de perigo. Habilidades como Hedge In permitem-lhe colocar armadilhas, controlando o campo de batalha, enquanto habilidades passivas como Bullseye aumentam a sua probabilidade de acerto crítico, tornando-o uma fonte fiável de dano durante uma corrida.
Lutador

Uma classe padrão criada para combate corpo a corpo direto e agressivo, o Lutador é excelente a fechar a distância e a esmagar inimigos. O seu bónus de +2 para a Força e +1 para a Velocidade facilitam uma abordagem rápida e ofensiva. O Lutador foi concebido para se deslocar rapidamente pelo campo de batalha, usando habilidades como Sumo, que duplica o seu alcance de movimento durante um turno, ou Salto, que lhe permite saltar para a frente e causar danos aos inimigos ao aterrar. Esta mobilidade faz do Lutador uma excelente escolha para os jogadores que preferem terminar as batalhas de forma rápida e decisiva, abrindo caminho para a vitória.
Mago

O Mago é outra das quatro classes iniciais, especializada em lançar uma variedade de feitiços e causar dano elementar. Com bónus de +2 em Inteligência e Carisma, o seu poder baseia-se mais nas suas capacidades mágicas do que nas suas proezas físicas. O kit de ferramentas do Mago inclui feitiços como Explosão de Gelo, que pode congelar os inimigos no lugar, e Surf, que os empurra para trás. Ele deve manter uma linha de visão clara dos seus alvos, tornando o posicionamento um elemento crítico do seu estilo de jogo. Acredito que sua habilidade de se teletransportar pode ser usada com grande efeito, permitindo que ele se reposicione para um tiro perfeito ou escape de uma situação perigosa.
Tanque

Como o seu nome sugere, o Tanque é construído para absorver imensas quantidades de dano e controlar o fluxo da batalha. Esta classe inicial recebe um enorme bónus de +4 em Constituição, o maior de todas as classes, o que a torna incrivelmente resistente. O seu papel principal é ficar no caminho, protegendo companheiros de equipa mais frágeis como Clérigos e Magos. O Tanque pode usar habilidades como Guarda-costas para proteger um aliado ou Bater para cima para derrubar inimigos, controlando diretamente o posicionamento do inimigo e criando aberturas para o resto da equipa.
Clérigo

O Cleric fica disponível depois de chegares aos Sewers pela primeira vez e falares com Butch. Esta classe é a unidade de apoio preeminente, concentrada em curar e manter a equipa viva. Com +2 de bónus em Carisma e Constituição, é resistente e eficaz no seu papel de apoio. As habilidades do Clérigo, como Amigo ou Inimigo e Renascido, proporcionam uma cura poderosa que pode arrancar a vitória das garras da derrota. A sua habilidade passiva, Proteger os fracos, concede uma maior probabilidade de esquiva a aliados com pouca vida, tornando o Clérigo um membro indispensável em quase todas as composições de equipa.
Ladrão

Depois de completares os Sewers e falares com Butch, desbloqueias o Thief. Esta classe tem a estatística de Velocidade mais elevada do jogo, com um bónus de +4, o que a torna excelente para fugir a golpes e manobrar no campo de batalha. O Thief é excelente a atacar a partir das sombras e a recolher moedas. A sua habilidade caraterística, Assassinar, causa muito dano e tem uma elevada probabilidade de crítico, mas requer que o Ladrão esteja posicionado atrás de um inimigo. Este requisito pode ser satisfeito utilizando outras habilidades como Sombra ou Perseguir, que permitem ao Ladrão mover-se atrás de um alvo, criando um estilo de jogo que gira em torno de um posicionamento cuidadoso e ataques oportunos.
Necromante

O Necromante é desbloqueado ao completar o Cemitério. Esta classe gira em torno da manipulação de cadáveres e da extração de vida dos inimigos. A sua eficácia depende muito da aquisição do conjunto certo de habilidades durante uma corrida. Com uma habilidade como Soul Link, que causa dano a todos os inimigos ligados simultaneamente, o Necromante pode tornar-se um lutador formidável. No entanto, sem essas habilidades-chave, pode parecer o elo mais fraco, dependendo muito de itens e aliados para contribuir significativamente para as batalhas, tornando-a uma classe de alta variação e tudo ou nada.
Druida

Completar a Cratera desbloqueia o Druida, uma classe que se une à natureza. O Druida pode invocar amigos animais e até vem com o seu próprio companheiro corvo especial. O sucesso da classe está fortemente ligado à aleatoriedade; sem as habilidades certas desde o início, o Druida pode nunca atingir todo o seu potencial como um lutador poderoso. Este problema é agravado pelo seu baixo estatuto de Constituição, que recebe uma penalização de -2, tornando-a uma das classes mais frágeis do jogo e uma escolha difícil para os jogadores que não gostam de confiar na sorte.
Funileiro

O Tinkerer, desbloqueado depois de completar o Bunker, é um inventor astuto que se especializa em criar armas temporárias e utilizar uma série de engenhocas. Com um bónus de +4 em Inteligência, é excelente em estratégias baseadas em itens. No entanto, o seu sucesso está profundamente enraizado na natureza imprevisível dos seus objectos artesanais. Embora o Funileiro tenha o potencial de criar armas e armaduras incrivelmente úteis, especialmente com as habilidades passivas corretas, há a mesma probabilidade de acabar com lixo inútil, tornando-a uma classe para jogadores que gostam de abraçar a aleatoriedade e adaptar a sua estratégia em tempo real.
Talhante

Desbloqueado ao completar o Núcleo, o Carniceiro é uma poderosa classe de combate corpo a corpo que se destaca por cortar pedaços de carne dos seus inimigos. Tem uma Constituição e Força elevadas, mas sofre uma penalização significativa de -2 na Velocidade, o que pode torná-lo desajeitado e difícil de posicionar eficazmente. O Carniceiro tem um gancho para puxar os inimigos na sua direção e um ataque que gera itens de cura sob a forma de carne. Embora a sua capacidade de se sustentar seja forte, a sua baixa mobilidade significa que pode ter dificuldade em chegar onde precisa de estar, criando um compromisso entre poder e agilidade.
Psíquico

O Psíquico fica disponível depois de completares a Lua. Esta classe foi concebida exclusivamente para o controlo de multidões, manipulando o campo de batalha com a sua mente. Os seus feitiços inspirados na gravidade são perfeitos para deslocar os inimigos, permitindo-te remodelar completamente as linhas de batalha do inimigo. A desvantagem deste controlo poderoso é a baixa Constituição do Psíquico e a sua produção de danos medíocre. Esta fragilidade faz com que os jogadores passem mais tempo a proteger o Psíquico do que a utilizar as suas capacidades únicas, tornando-o uma classe especializada que requer uma equipa dedicada para o apoiar.
Monge

Completar o Laboratório desbloqueia o Monge, um mestre de combate versátil. O Monge é uma classe única que pode alternar entre posições de ataque à distância e corpo a corpo e é capaz de atacar duas vezes por turno. Esta flexibilidade permite-lhe adaptar-se a quase todas as situações no campo de batalha. Embora possa demorar algum tempo a habituar-se à sua mecânica, um Monge com um forte conjunto de habilidades iniciais pode tornar-se num dos gatos mais poderosos do jogo, capaz de causar danos a partir de qualquer posição.
Bobo da corte

O Bobo da Corte é desbloqueado depois de completar o Rift e é talvez a classe mais única em Mewgenics. Não tem modificadores de atributos e o seu grande conjunto de habilidades é influenciado pelas escolhas do jogador no início de uma corrida e pela forma como o gato sobe de nível. Isto torna o Bobo da Corte incrivelmente imprevisível; tens a mesma probabilidade de obter um conjunto de habilidades fracas e ineficazes do que de obter uma combinação incrivelmente poderosa. O sucesso com o Bobo da Corte depende da habilidade do jogador no jogo e da sua capacidade de se adaptar a um conjunto de ferramentas em constante mudança.
Passo a passo de Mewgenics
O progresso em Mewgenics envolve uma longa viagem através de vários actos, cada um contendo áreas distintas com inimigos mais difíceis e desafios únicos. Podes desbloquear todos os Actos com o nosso guia de Mewgenics, que detalha todos os passos necessários para avançar. Embora o caminho principal seja maioritariamente linear, alguns locais secretos exigem a conclusão de missões específicas de vários passos relacionadas com os bosses e a história do jogo. Este guia fornece um caminho claro através da história principal, detalhando como desbloquear cada ato e as áreas secretas escondidas dentro deles.

Vitalii Diakiv escreve blogues e guias de jogos, centrando-se nos últimos anúncios e jogos associados a fenómenos da cultura pop. Em segundo lugar, cobre eventos de desportos electrónicos como Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends e outros.
Vitalii fornece notícias aprofundadas sobre jogos e cobertura de desportos electrónicos, centrando-se em Fortnite, CS2, Marvel Rivals e LoL. Ele faz a curadoria das listas de seleção de jogos e descobre novos detalhes juntamente com os seus leitores. Na redação de notícias, procura tópicos que despertem a sua curiosidade; na edição de blogues, dá um toque pessoal com a sua própria perspetiva.
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